Меню
Бесплатно
Главная  /  Всё про нос  /  Wormhole, вормхолы в eve. Параметры вормхолов, червоточин. Гайд по освоению WormHole (ВХ, вормхол) Карта червоточины в игре eve

Wormhole, вормхолы в eve. Параметры вормхолов, червоточин. Гайд по освоению WormHole (ВХ, вормхол) Карта червоточины в игре eve

Is a unique wormhole system that has 4 Sisters of Eve stations and a number of special properties.

Visually W-Space is surrounded with cloud-like nebulae, partially blocking vision into the reaches of space. It is believed that Anoikis resides in a dense Nebula, which in turn provides necessary physical criteria for the abundant resources which are considered rare or non-existent in New Eden.

Local chat in W-Space is different from K-Space. You or any other players will only show up in channel if you"re actually chatting. Otherwise they simply won"t show up. You will continue to show up in local chat after you"ve typed, until all other players witnessing your presence have jumped system or logged off. Therefore to see who"s in system you need to use scouts and D-Scan . Even then a cloaky ship won"t be noticeable until it decloaks or logs off.

Exploration Sites and Cosmic Anomalies

Exploration sites in W-Space are different from K-Space. They are inhabited by Sleepers , which provide the materials to build Tech 3 Ships (Strategic Cruiser). Bringing a Dreadnought or Carrier into Anomalies, Data or Relic sites will spawn additional battleships in Class 5 and 6 W-Space systems. These spawns called Capital Escalations drop decent amounts of loot, allowing you to make ISK without completely finishing the site. Only two Capital Escalations can be triggered per capital type, totalling at four. All sites despawn three downtimes after they"ve been activated (initiated warp to). If a site isn"t completed it will despawn on the fourth downtime after its activation. Escalation waves will regenerate after every downtime so it"s possible to keep on farming a site for days.

Ore sites are anomalies that contain asteroids which can be mined. In higher class Wormholes the sites can contain enough ore to keep a dozen Hulks busy for days. An ore site can contain every known ore and is lightly guarded.

W-Space classes C1-3 also contains the same Data and Relic sites that spawn in Nullsec . These do not have any rats, Sleeper or otherwise. However unlike standard W-Space exploration sites, the hackable containers explode if your hacking attempt fails too many times.

Cosmic Signatures

Cosmic Signatures need to be probed down. They come in 5 types:

  • Gas - These Sites will contain gas clouds, which can be harvested through a Gas Harvester. The gas is needed for Tech 3 production and is lightly guarded. See Wormhole Gas Sites for more details on this.
  • Data - Data Sites will contain locked containers, containing items like datacores, which can be unlocked through Hacking . Sometimes there will be a Talocan ship wreck, which can be salvaged and will drop ancient hull sections for Tech 3 Ships. The sites are heavily guarded and can be escalated by capitals, unlike their K-Space counterparts.
  • Relic - Those sites will contain ancient relics in containers, which have to be opened through Archaeology . Ancient relics are needed to generate T3 blueprints through reverse engineering. Relic Sites are heavily guarded and can be escalated by capitals unlike their K-Space counterparts.
  • Wormhole - Not guarded by Sleepers , though it may be guarded by players. Unknown sites always indicate a Wormhole location, said wormhole will not spawn in its destination system until a player jumps through it. While it is by no means a guarantee, avoiding jumping wormhole signatures significantly reduces the chance that you will find yourself sharing the system with other players. It is worth noting that if a wormhole is opened towards you (your side is K162) the connection has been certainly established on both sides.

Other Activities

Production

W-Space has a structural advantage only in one area of production. This is unsurprisingly Tech 3 production . All the materials required for Tactical Destroyer and Strategic Cruiser (T3) hulls and subsystems originate from W-Space, giving W-Space a logistical advantage considering the buliness of the fullerene gases. It is also impossible to run a full T3 production line in high sec systems, further increasing this advantage.

For more information about Tech 3 Cruiser Production, you may start with the Tech 3 production page.

In addition to Tech 3 production, processes that aren"t allowed in highsec space can be found in W-Space. The most notable is Drug Manufacturing , utilizing the often short travel times to trade hubs -assuming you aren"t unlucky- to import the necessary materials and exporting or locally selling the manufactured end-goods.

Anoikis Systems

Statics

Statics are a system variable. Each system will have a static (two for C2s and C4s), which will always have the same wormhole ID and lead you to the same class of W-Space or K-Space system as the previous one. When a static wormhole collapses a new static wormhole will spawn immediately, taking you to the same class of W-Space or K-Space.

Class 1 Systems

C1 systems are not very popular for harvesting or site running purposes. They are excellent for beginners. They"re relatively safe, easy to run and require a low amount of skillpoints. A battlecruiser can solo the sites and a small cruiser gang will easily run the sites efficiently.

C1 systems have a niche role of being used by small Tech 3 Manufacturing Corporations. Some of these corporations will build one or two carriers which will make them very hard to evict due to structure reinforcement mechanics.


Class 1 Systems
Maximum Mass 20,000 t Number 348
Minimum Mass 20,000 t Escalations None
Possible Statics Anomalies Ore Sites Gas Sites Relic Sites Data Sites
Nullsec (Z060 )
Lowsec (J244 )
Hisec (N110 )
Perimeter Ambush Point
Perimeter Camp
Phase Catalyst Node
The Line
Average F.D.
Unexceptional F.D.
Uncommon C.D.
Ordinary P.D.
Common P.D.
Exceptional C.D.
Infrequent C.D.
Unusual C.D.
Rarified C.D.
Isolated C.D.
Barren P.R.
Minor P.R.
Ordinary P.R
Sizeable P.R.
Token P.R.
Bountiful F.R.
Vast F.R.
Instrumental C.R.
Vital C.R.
Forgotten Perimeter Coronation Platform
Forgotten Perimeter Power Array
Unsecured Perimeter Amplifier
Unsecured Perimeter Information Center

Class 2 Systems

C2 wormhole systems have a special role in low-class Wormhole Space systems. They offer slightly more ISK than C1"s and can be soloed by low skillpoint Battlecruiser pilots. Their special property is that they come with two statics. These statics provide guaranteed access to K-Space and W-Space.


Class 2 Systems
Maximum Mass 300,000 t Number 525
Minimum Mass 20,000 t Escalations None
Possible Statics Anomalies Ore Sites Gas Sites Relic Sites Data Sites
Hisec (B274 ) & C1 (Z647 )
Hisec (B274 ) & C3 (O477 )
Hisec (B274 ) & C4 (Y683 )
Lowsec (A239 ) & C2 (D382 )
Nullsec (E545 ) & C5 (N062 )
Nullsec (E545 ) & C6 (R474 )
Perimeter Checkpoint
Perimeter Hangar
The Ruins of Enclave Cohort 27
Sleeper Data Sanctuary
Average F.D.
Unexceptional F.D.
Uncommon C.D.
Ordinary P.D.
Common P.D.
Exceptional C.D.
Infrequent C.D.
Unusual C.D.
Rarified C.D.
Isolated C.D.
Barren P.R.
Minor P.R.
Ordinary P.R
Sizeable P.R.
Token P.R.
Bountiful F.R.
Vast F.R.
Instrumental C.R.
Vital C.R.
Forgotten Perimeter Gateway
Forgotten Perimeter Habitation Coils
Unsecured Perimeter Comms Relay
Unsecured Perimeter Transponder Farm

Class 3 Systems

C3 Systems are excellent for beginner wormhole corporations. They come with a K-Space statics of any kind, allowing you to pick your environment. C3"s also offer good ISK for their difficulty, a battlecruiser gang with local rep or a little Tech 1 logi support will burn through the sites.


Class 3 Systems
Maximum Mass 300,000 t Number 495
Minimum Mass 300,000 t Escalations None
Possible Statics Anomalies Ore Sites Gas Sites Relic Sites Data Sites
Hisec (D845 )
Lowsec (U210 )
Nullsec (K346 )
Fortification Frontier Stronghold
Outpost Frontier Stronghold
Solar Cell
The Oruze Construct
Average F.D.
Unexceptional F.D.
Uncommon C.D.
Ordinary P.D.
Common P.D.
Exceptional C.D.
Infrequent C.D.
Unusual C.D.
Rarified C.D.
Isolated C.D.
Barren P.R.
Minor P.R.
Ordinary P.R
Sizeable P.R.
Token P.R.
Bountiful F.R.
Vast F.R.
Instrumental C.R.
Vital C.R.
Forgotten Frontier Quarantine Outpost
Forgotten Frontier Recursive Depot
Unsecured Frontier Database
Unsecured Frontier Receiver

Class 4 Systems

Prior to the Hyperion expansion, C4 Systems were not very loved. C4 combat sites provide a little more ISK than C3 but require quite a bit more effort. C4s, like C5s and C6s, don"t have statics to K-Space. However, unlike any other class, they never have any incoming wormholes from K-Space either, and never generate roaming connections to K-Space (other than M001 and Q003 small-ship wormholes). This means at least a two-jump chain to reach K-Space. It is worth noting however, that C4 residents like the space they live in mainly because C4s are lower maintenance both on the capital and active player front. C4s also grant access to frequent PvP.

Since the Hyperion expansion in 2014, all C4 Systems have two static wormholes. Each wormhole leads to another system in W-space. The wormholes are always different types (so you can"t have a C4 system with two C3 statics, for example). All combinations exist except C1/C5, C1/C6, and C2/C6. Additionally, while data exists for wormholes connecting C4 system to K-Space systems (S074, N290, and K329), no wormholes of these types ever generate.


Class 4 Systems
Maximum Mass 300,000 t Number 505
Minimum Mass 300,000 t Escalations None
Possible Statics Anomalies Ore Sites Gas Sites Relic Sites Data Sites
C1 (P060 )
C2 (N766 )
C3 (C247 )
C4 (X877 )
C5 (H900 )
C6 (U574 )
Frontier Barracks
Frontier Command Post
Integrated Terminus
Sleeper Information Sanctum
Average F.D.
Unexceptional F.D.
Uncommon C.D.
Ordinary P.D.
Common P.D.
Exceptional C.D.
Infrequent C.D.
Unusual C.D.
Rarified C.D.
Isolated C.D.
Barren P.R.
Minor P.R.
Ordinary P.R
Sizeable P.R.
Token P.R.
Bountiful F.R.
Vast F.R.
Instrumental C.R.
Vital C.R.
Forgotten Frontier Conversion Module
Forgotten Frontier Evacuation Center
Unsecured Frontier Digital Nexus
Unsecured Frontier Trinary Hub

Class 5 Systems

C5 systems are the premium choice for most hardcore wormhole corporations: C5"s are highly connectible to other C5"s, giving the nickname "The C5 Highway" to such connections and chains.


Class 5 Systems
Maximum Mass 1,350,000 t Number 512
Minimum Mass 300,000 t Escalations Yes
Possible Statics Anomalies Ore Sites Gas Sites Relic Sites Data Sites
C1 (Y790 )
C2 (D394 )
C3 (M267 )
C4 (E175 )
C5 (H296 )
C6 (V753 )
Core Garrison
Core Stronghold
Oruze Osobnyk
Quarantine Area
Average F.D.
Unexceptional F.D.
Uncommon C.D.
Ordinary P.D.
Common P.D.
Exceptional C.D.
Infrequent C.D.
Unusual C.D.
Rarified C.D.
Isolated C.D.
Barren P.R.
Minor P.R.
Ordinary P.R
Sizeable P.R.
Token P.R.
Bountiful F.R.
Vast F.R.
Instrumental C.R.
Vital C.R.
Forgotten Core Data Field
Forgotten Core Information Pen
Unsecured Frontier Enclave Relay
Unsecured Frontier Server Bank

Class 6 Systems

The hardest system to tame of them all, C6 wormholes represent the pinnacle of wormhole life. In truth, there is much debate between C5 and C6 residents on the merits and drawbacks of C6 wormholes.


Class 6 Systems
Maximum Mass 1,350,000 t Number 113
Minimum Mass 300,000 t Escalations Yes
Possible Statics Anomalies Ore Sites Gas Sites Relic Sites Data Sites
C1 (Q317 )
C2 (G024 )
C3 (L477 )
C4 (Z457 )
C5 (V911 )
C6 (W237 )
Core Citadel
Core Bastion
Strange Energy Readings
The Mirror
Average F.D.
Unexceptional F.D.
Uncommon C.D.
Ordinary P.D.
Common P.D.
Exceptional C.D.
Infrequent C.D.
Unusual C.D.
Rarified C.D.
Isolated C.D.
Barren P.R.
Minor P.R.
Ordinary P.R
Sizeable P.R.
Token P.R.
Bountiful F.R.
Vast F.R.
Instrumental C.R.
Vital C.R.
Forgotten Core Assembly Hall
Forgotten Core Circuitry Disassembler
Unsecured Core Backup Array
Unsecured Core Emergence

System Effects

Certain W-Space systems have effects that change the nature of your ship"s statistics and/or modules. These phenomena only affect capsuleer ships, so Sleepers or structures won"t be affected. The only in-game ways of telling what type of system you"re in are the visual markers on the horizon or checking your fitting window for statistics changes, such as Armor HP in a Wolf-Rayet. Generally players use third-party websites to check systems for effects.

On August 26th, 2014, with the Hyperion update, System Effects were rebalanced. All tables are updated with these new balance numbers. Dev Blog

Pulsar

Pulsar systems are very powerful when utilized correctly. They provide bonuses to shield amount and capacitor recharge time, effectively doubling both stats" effectiveness in C6s. Armor ships will suffer a resistance debuff, and should be used carefully or not at all. NOSes and Neuts are also strengthened to help counter capital ship"s massive tanks in these W-Space systems.

Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Shield Capacity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Armor Resists -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Capacitor Recharge Time -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Signature Radius +30% +44% +58% +72% +86% +100%
NOS & Neut Drain Amount +30% +44% +58% +72% +86% +100%

Black Hole

If you love speed, you"ll love Black Hole systems. The velocity bonus here allows the possibility of reaching amazing speeds, though increased Inertia and a Stasis Web penalty will make it hard to stop! Missile and Targeting bonuses make kiting missile platforms paramount in these now potentially habitable systems.

Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Missile Velocity +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Missile Explosion Velocity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Ship Velocity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Stasis Webifier Strength -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Inertia +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Targeting Range +30% +44% +58% +72% +86% +100%

Cataclysmic Variable

Cataclysmic Variable systems basically increase the logistics capabilities of your fleet. Self-repping won"t be as viable, which might be a problem for sieging Dreadnoughts. These systems also have a bonus to capacitor amount and a lesser debuff to capacitor recharge, overall giving you more stability. The Capacitor Transfer penalty discourages spider-tanking, especially in carriers.

Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Local Armor Repair Amount -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Remote Armor Repair Amount +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Local Shield Repair Amount -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Shield Transfer Amount +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Capacitor Capacity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Capacitor Recharge Time +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Remote Cap Transmitter Amount -15% -22% -29% -36% -43% -50%

Magnetar

While Magnetars suffer from damage application reductions, they come with a massive straight-out damage bonus. Magnetars are generally liked. Running sites in them is faster.

Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Damage +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Missile Explosion Radius +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Drone Tracking -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Targeting Range -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Tracking Speed -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Target Painter Strength -15% -22% -29% -36% -43% -50%

Red Giant

Red Giants are very specialized. They"re not sought after, not because they"re bad but because they don"t have much to offer. The bonus to smartbomb range and damage can be useful, especially when camping holes. The overheating bonus will allow your overheated modules to be even more effective, but they will burn out quicker. Also, the Bomb Damage bonus provides more potential for Stealth Bomber effectiveness - though do note, the bombs don"t have extra HP.

Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Heat Damage +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Overload Bonus +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Smart Bomb Range +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Smart Bomb Damage +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Bomb Damage +30% +44% +58% +72% +86% +100%

Wolf Rayet

Wolf Rayets are partially opposite to Pulsars. The obvious differences are the bonus to Armor HP and the reduction to Shield Resists. There is also a bonus to signature radius which further enforces the armor doctrine fleets. The small gun damage bonus opens interesting possibilities for gangs consisting of smaller sized ships. C1-C6 Wolf Rayets are not to be confused with Small Ship Shattered wormholes , also known as C13s, which use the C6-strength effect.

Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Armor HP +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Shield Resist -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Small Weapon Damage +60% +88% +116% +144% +172% +200%
Signature Radius -15% -22% -29% -36% -43% -50%

Special wormhole systems

Shattered wormholes

There are a small number of so-called "Shattered" Wormhole Systems, which are special enough that they have their own page describing them.

  • B735 leading to J110145 (Cataclysmic Variable) - Barbican
  • Inside the wormhole from inside the Drifter system has a normal K162 signature when opened and needs to be scanned down as usual, but is deadspaced, so can only be warped to at 80km. Drifter battleships guard these wormholes and attack anybody trying to pass them. The nature of these wormholes and the Drifter systems is still shifting and a mystery.

    All five Drifter wormhole system effects are C2-strength.

    Other Unique Systems

    • J1226-0 (C4) is the only wormhole system in the game to have a hyphen (and not 6 numbers) in its name
    • J102834 (C6 Magnetar) is the only wormhole system in the game to have a named planet (its second planet, Eyjafjallajokull II, named after the real-life volcano which famously erupted in 2010).

    Misc

    • Everybody loves Tech 3 Ships in W-Space because they provide the best efficiency/mass ratio which is important when jumping wormholes.
    • An "eviction" is the act of an entity kicking another out of their home system. You might think of it as a SOV war, only in a single system instead of numerous regions.
    • Supercapitals don"t fit through wormholes. Don"t try it.


    Прекрасное лето две тысячи девятого, которое мы провели в пространстве червоточин, появившемся после выхода дополнения Apocrypha, принесло нам огромное количество уникальных эмоций. Дело в том, что придя в EVE в уже, казалось бы, далеком две тысяче шестом, мы все равно встретили, как ни крутите, обжитый мир. Динамичный, меняющийся, непредсказуемый, да. Но мы все время шли по следам кого-то, кто был перед нами. Мы смотрели, что и как они делали, учились на их успехах и ошибках. И вот появляются червоточины. Мы начинаем их исследовать практически вслепую. Если бы мы даже захотели воспользоваться руководствами, их просто не было. Кто хоть что-то знал – помалкивал и использовал знания в своих узкокорпоративных интересах. Мы, как и многие другие, чувствуем себя настоящими первооткрывателями. Сами вычисляем принципы возникновения червоточин, закономерности их связей между собой, учимся «затирать дыры» и многому другому.

    Все это приводило меня в восторг, но с тех пор система не менялась. В августе же нас ждут большие изменения в пространстве червоточин, так что спешите их переоткрывать.

    Дальность появления корабля от червоточины
    Изначально и по сей день любой корабль может заглянуть через червоточину и беспрепятственно мгновенно уйти обратно. Почему? Потому что его появление происходит в непосредственной близости от подпространственного тоннеля, соединяющего две системы. С обычными воротами все иначе – вы проявляетесь от них на определенном расстоянии и, если хотите вернуться, должны проделать своим ходом определенный путь до места активации обратного перехода. Пока вы это делаете, кто-то, кто не испытывает к вам дружеских или нейтральных чувств, может вас слегка притормозить и даже превратить в звездную пыль. В общем, заглядывание в кроличью нору становится намного более рискованным занятием.

    В августовском обновлении «Гиперион» дальность появление корабля от червоточины будет зависеть от его массы:

    • Фрегаты и крейсеры будут выходить в диапазоне 0-3 километра от дыры.
    • Линкоры на расстоянии 2-6 километров.
    • Логистическая рабочая лошадка жителей червоточин – корабль поддержки шахтерских разработок «Орка» - будет появляться на расстоянии 5-9 километров от червоточины.
    • И, наконец, кап-корабли и фрейтеры будут после перехода возникать на расстоянии не менее 12 километров, плюс, в зависимости от массы и включенного оборудования это расстояние может достигать 20 километров.


    Знающие люди хватаются за голову. И не только потому, что теперь боевые столкновения в непосредственной близости от червоточин с использованием возможности мгновенного отхода, которые так любят боевитые жители ч-пространства, для многих классов кораблей уйдут в прошлое. Рыдают и местные лангольеры – любители затирать червоточины.

    Попробую пояснить, зачем это делается. У червоточин в EVE есть параметр – общая масса, которую через себя способна пропустить подпространственная дыра. Любой проходящий через червоточину корабль уменьшает этот параметр на значение собственной массы. Таким образом, каждый корабль истощает пропускную способность червоточины, пока она совсем не заканчивается. Но системе в ч-пространстве не может жить без червоточин, поэтому где-то в новом месте появится новая червоточина того же класса, как только умрет старая.

    Исходя из этого принципа и работали те, кто затирал червоточины. Они брали корабль потяжелее, проходили туда-обратно-туда-обратно и истощали пропускную способность дыры, пока она не издыхала. Естественно, нужно было рассчитать так, чтобы последний проход был все же «обратно» - в родную систему, где находится все ваше домашнее хозяйство. Дальше вы ищете новую червоточину, которая ведет в новую систему. Быстро и эффективно затирая дыры можно было не только искать подходящее место для охоты или новых жертв, но и более интересные логистические пути для червоточин, ведущих в пространство известного космоса.


    Теперь, когда начнет работать принцип «чем тяжелее корабль, тем дальше от дыры он появляется», на затирание червоточин понадобится намного больше времени, и поэтому овчинка выделки может не стоить. К чему это приведет на практике – узнаем после августа.

    Изменение эффектов глобальных аномалий в ч-пространстве
    Среди гроздьев неизвестных систем пространства червоточин встречаются особые места – системы с аномалиями, которые дают штрафы и бонусы всем, кто там находится, превращая условия сражений с искусственными или живыми противниками в особенные. Причем чем выше класс системы, тем большее влияние оказывают эти изменения. Так в системах ч-пространства первого и второго класса эти эффекты едва заметны, а в пятом классе она уже настолько ощутимы, что бой без учета этих особенностей почти невозможен.


    Оказывается, пока мы копошились в, казалось бы, таких уютных и скрытых от чужих глаз системах глубокого космоса червоточин, Большой Брат в лице CCP следил за нами и тщательно подсчитывал все наши действия, делая выводы в том числе и о том, как те или иные аномалии влияют на общую игровую активность. Вот что из этого получилось:

    Четверки - для настоящих путешественников
    Еще одним срезом статистики стал замер различного типа активности пилотов по классам систем.


    Хотя и без этого замера было очевидно, что системы четвертого класса, находясь в глубине ч-пространства и не имея выхода в известный космос, не давали его жителям ресурсов, богатство которых соответствовало бы сложности проживания там. И вот в августовском «Гиперионе» в четверках появится вторая постоянная червоточина, которая будет вести в еще одну систему ч-пространства. Так что системы C4 становятся эдаким внутренним хайвеем, заодно увеличивая количество дыр в других системах, куда будут открываться пути из четверок. На фоне возросших проблем с затиранием дыр, это может существенно изменить предпочтения некоторых жителей червоточин.

    Изменение в механике появления K162
    Многие знают, что индекс дыры K162 означает, что вы видите изнанку червоточины, изначально открытой с другой стороны. Раньше эта сигнатура появлялась в вашей системе, как только кто-то подлетал к червоточине с другой, оригинальной, стороны. Жители системы, в которую открывался путь, при сохранении бдительности, были сразу предупреждены о возможной опасности. Теперь сигнатура K162 будет появляться только после первого прохода корабля по червоточине.


    У этого решения, как у монеты, есть две стороны. Одна сторона – как житель системы, в которую открывается переход, вы будете предупреждены о вторжении позже, когда проход корабля уже произошел. Но, как человек, который, возможно, под «вторжением» подразумевает просто мирное прокладывание маршрута, у вас напротив – уходит боязнь обнаружить с другой стороны «комитет по встрече».

    Еще больше сквозняка
    Помимо двукратного увеличения количества дыр в системах четвертого класса, разработчики обещают «совершенно новый класс случайных червоточин с уникальными параметрами».

    Особенностью такой червоточины станет ее существенное ограничение по максимальной массе корабля, который способен через нее пройти. Реально просочиться в это подпространственное игольное ушко получится только у небольших кораблей, классом ниже крейсера. Второй особенностью такой дыры станет регенерация пропускной способности, что, фактически, обеспечит ей стандартный максимальный шестнадцатичасовой срок жизни. Эти червоточины будут соединять между собой ч-системы и могут выводить в сектора известного космоса с нулевой безопасностью.


    Предназначения у этого нововведения два – стимулирование рысканья волчих стай кораблей малого класса по червоточинам и нулям, и противодействие тем жителям ч-пространства, которые предпочитают задраить все люки, не открывать свои червоточины и затирать те, которые приходят к ним. Эту форточку, похоже, не закрыть. С другой стороны, корабли в нее могут пролезть не самые страшные.

    Что же, червоточины и все пространство неизвестного космоса, которое они соединяют, с две тысячи девятого года не подвергались ни одной переделке. Теперь, в том числе и благодаря новому подходу к разработке, авторы EVE Online почти каждый месяц дарят подарки разным своим поклонникам. Пришло время переоткрывать червоточины.


    Вступление


    Обычно у всего есть две стороны. У нашей всеми любимой Луны тоже есть видимая и невидимая стороны. То, что Вы видите на обычной карте EVE - это светлая (исследованная) сторона, видимая всем обычным пилотам. То, что находится с обратной ее стороне, и не видимо на карте - темная ("неисследованная") часть EVE.
    Неисследованная часть вселенной достаточно сильно похожа на обычную вселенную EVE. Она также имеет свои регионы, созвездия, звездные системы, луны, планеты, но между тем значительно отличается от того, к чему Вы уже привыкли. "Я в дыре", "Я в вормхоле", "Я в ВХ", - обычное описание местоположения пилота, привычное нашим ушам и чату.
    Вормхол (ВХ, WH), "Червоточина", "Дырка" - это всего лишь временный мост (врата) между двумя звездными системами, и пребывание в нём обычно длится менее секунды, долго находиться в ВХ (в пропрыге между системами) - признак плохого качества интернета.
    В космосе ВХ виден как объект в виде сферы, которая преломляет свет от звезд и издает особенный и неповторимый звук. С червоточинами (ВХ) можно контактировать как с обычными вратами (гейтами) - проходить в них.
    Вормхолы (ВХ) могут соединять любые солнечные системы, кроме солнечных систем региона Джовов (они недоступны по условиям игровой механики), и исследованный космос с неисследованными системами (кроме систем 4 класса).
    После того как ВХ появились в EVE, многие одиночки и группы игроков устремились в них. Это были отважные и в то же время любопытные игроки, ведь они не обладали информацией о том, с чем они столкнутся. Это были по-настоящему фантастические исследования.
    Жизнь в неисследованном космосе - это особый стиль игры. Не каждый способен адаптироваться к такому виду игры. Проживают в неисследованном космосе разные формации игроков: майнеры, крабы(каребиры), рейдеры, одинокие странники и залетные крабы из обычного космоса.
    Привлекательность неисследованного космоса в том, что количество пилотов и размер корпорации не имеет практического значения, всё держится на способности контролировать вормхолы. А это значит, что достаточно малочисленная корпорация в состоянии полностью вычистить систему, принадлежащую корпорации, входящей в самый многочисленный и непобедимый альянс, окрасив их киллборду в позорно ярко-красный цвет, совершенно безнаказанно убивая пачки каров, дредов и капсул, которые в страхе и ужасе из них вылетают. Аксиома неисследованного космоса: "Кто контролирует дырку - тот контролирует всё !"

    Безусловно некоторые игроки стремятся в неисследованный космос исключительно с целью набивая карманов исками, но играть ради того чтобы набивать карманы исками не лучший вариант, ведь эти люди тратят реальные часы своей реальной жизни за ничего не стоящие иски! которые потом забирают или фаново уничтожают залетные рейдеры. Фактически рейдеры неисследованного космоса грабят не иски, а реальные дни, недели, месяцы и даже годы жизни людей
    В любом случае если Вам по каким то причинам стала не интересна жизнь в привычной исследованной части EVE или Вас не интересует скрытое рабство в обмен на иски, обязательные КТА, предательства, интриги, обманы, войны за чужие технолуны, станции, клаймы или бесконечные КТА по убийству структур и Вы ищите новых достойных вариантов убийства самого ценного для всех в жизни - времени, то этот текст написан именно для Вас.
    В неисследованном космосе игровой фан можно получить на месте "не отходя от кассы" на своей территории и на своих условиях, в тоже время неисследованные системы это лучшее место для добычи ISK и халявных Т3 кораблей. Но самое ценное это постоянный рост опыта, слаженности и качества пилотов корпорации. В любом случае Вы ничего не теряете познакомившись с этой частью EVE.

    Неисследованная часть EVE
    Не буду тянуть, кота за "причиндалы". Начну с известных мне в данный момент фактов, и попытаюсь изложить все максимально коротко, но в тоже время весело и интересно, с учетом поправок озвученных в этом топике.
    Вселенная EVE состоит из 23 имперских регионов, 41 регион низкого уровня безопасности и 3 закрытых Джовианских региона, все эти регионы вы можете видеть на обычной карте EVE. Все эти 67 регионов уже хорошо изучены и в них установлены прыжковые врата, они добавлены на видимую карту EVE.
    Кроме них существует еще 30 регионов не показанных на карте, в которых 2498 звездных систем темного еще неисследованного космоса в который нельзя попасть обычным способом. Лично меня поражает такое количество неисследованных систем, а Вас?


    В целом на данный момент расклад по количеству звездных систем таков:
    Лоу секи нули - 3294
    Неисследованные системы - 2498
    Хай секи - 1907
    Джови - 230

    В сумме выходит 7699 доступных систем. Неизвестные регионы составляют 32% от доступных игрокам звездных систем. Скрытый в них потенциал еще не достаточно оценен сообществом EVE, мифическая изолированность и труднодоступность некоторых из этих систем одновременно и минус и громадный плюс. Скажу по секрету - на деле все обстоит намного лучше чем кажется на первый взгляд.
    Многие очень сильно боятся осваивать неисследованный космос считая, что это дорога в одну сторону - клонилку (в основном это результат неудачного первого знакомства из за отсутствия опыта). Думаю многим будет интересно узнать статистку смертей по разным типам систем. Если сложим все убийства в сумму и подсчитаем процент для каждого типа звездных систем, то получим процентные результаты.


    - По смертям от NPC (PvE): Хай: 84%, Нули: 8%, Лоу: 7%, Неисследованные: 2%
    - По PvP килам: Нули: 52%, Лоу: 30%, Хай: 15%, Неисследованные: 3%
    Факт в том, что при подсчете количества PvP убийств и смертей от NPC их процент не превышает 3, и это при том, что количество солнечных систем составляет 32% из доступных.
    С учетом статистики смертей можно сделать предположение, что в неисследованных системах активно ведут деятельность не менее 3% игроков EVE (они одинаково умирают как от NPC так и PvP). При онлайне 40 000 человек 3% от их числа составит 1 200 человек. Если по одному игроку поместить в отдельную неисследованную систему, то они займут только 48% неисследованных систем, но обычно игроки находятся в таких системах группами не менее 3-10 человек. Как говорится - у страха глаза велики, но и расслабляться все таки тоже не стоит. А не войти в эти 3% трупов весьма возможно, прочитав гайдик до конца.

    Червоточины (ВХ)
    Теперь мы знаем, что 32% солнечных систем EVE не доступны нам для прямого посещения через обычные гейты, они не отображены на карте и их заселенность весьма низка. Если Вы человек ищущий приключений то у Вас конечно же уже возник логичный вопрос - "Как туда попасть?"
    Для этого разработчики EVE сделали для Вас весьма интересный способ - случайно (ну и не всегда случайно) создаваемые червоточины, вормхолы (ВХ), врата через которые Вы можете попасть в эти системы и выйти из них, как через обычные врата.
    После создания ВХ как объекта игровым сервером она становится доступна для насканивания пробами (используя "Probe Launcher") в месте ее рождения. Некоторые ВХ обладают сигналом намного большим чем многие другие аномалии, особенно это касается ВХ соединяющие хайсек и неисследованный космос, поэтому такие имперские ВХ доступны не очень прокаченному пилоту с обычными пробами. Более полная информация по ссылке .
    Если начинающий исследователь будет знать как перетаскивать пробы используя зажатую клавишу "SHIFT " и\или "ALT ", то затраты его времени значительно снизится. Кроме того с учетом последних обновлений количество ВХ в хайсеках как мне кажется резко выросло, раньше приходилось их искать, а теперь уже избыток ВХ создает проблемы. На данный момент совершенно не проблематично найти одну или даже две ВХ в одной системе хайсека.


    Для тех кто этим не занимался ранее, а только начал игу дам состав минимального набора исследователя:
    - Расовый фригат с бонусами (Magnate, Heron, Imicus, Probe) - 1 щт. (120 тыс.ISK).
    - Expanded Probe Launcher I - 1шт. (7,5 тыс.ISK)
    - Small Gravity Capacitor Upgrade I - 2 шт. (150 тыс.ISK)
    - 1MN MicroWarpdrive I - 1 шт (20 тыс.ISK)
    - *Prototype Cloaking Device I - 1 шт. (900 тыс.ISK)
    - *Sisters Core Scanner Probe - 6 шт. (2 400 тыс.ISK)
    В сумме Ваш первый корабль обойдется в 4 миллиона ISK с фракционными пробами и модулем невидимости, либо 500 тысяч в бюджетном варианте.
    У созданной сервером ВХ всегда есть уникальный номер сигнатуры отображаемый на сканере, а так же место и координаты откуда она открылась либо точное место и координаты куда она открылась. Все эти координаты могут быть получены только методом насканивания или создания закладки на сигнатуре ВХ, ну и конечно в ее координаты можно получить в корпоративных закладках которые сделали Ваши товарищи.
    Стоит обратить внимание на то, что уникальный номер сигнатуры всех созданных аномалий в системе меняются после очередного суточного перезапуска сервера. Их номера после перегрузки и индексации становятся последовательными: AAA-100, BAA-100,CAA-100,DAA-100 и т.п. Если Вы увидите на сканере сигнатуру с номером явно отличающийся от последовательности, то однозначно можно сказать, что эта сигнатура появилась после "ДТ". Таким же образом можно быстро найти новую или переоткрытую ВХ.


    На что стоит обратить внимание при оценке ВХ, прежде всего это ее тип. Выход (в том месте куда она ведет) всегда обозначен "K162", это говорит о том, что данная ВХ была рождена в другой солнечной системе и мы нашли лишь место ее выхода. Чтобы точно узнать в какой именно солнечной системе она зародилась есть только один правильный вариант, нагло в нее залезть и посмотреть изнутри. Хотя конечно Вы можете подождать возле ВХ, и спросить у вышедшего из нее человека откуда он пришел, но я бы советовал воздержаться от таких бесед если Вы не любитель экстремально неожиданных встреч.


    Еще можно обратить внимание на цвет ВХ, синий цвет часто говорит о том что ВХ ведет в системы 1,2 класса, желтоватый в системы 3 класса и т.п., вообще цвет ВХ соответствует цвету солнечной системы с обратной стороны, а с учетом новых красивых текстур имперского космоса можно даже на "K162" ВХ точно определить в какой регион она ведет, уровень безопасности системы в который она ведет написан в информации о ВХ.
    Особо отдельный и важный момент это процесс рождения (создания) новой ВХ, это либо дело случая, либо необходимости игровой механики по восстановлению "статиков" неисследованной системы.
    Не важно, что стало причиной создания объекта случай или необходимость, но все давно обратили внимание, что аномалии в EVE имеют свойство накапливаться, а это значит, что в момент накопления они не стареют, они ожидают момент своей активации с которого и начнется отсчет их времени жизни. Это же правило распространяется на вормхолы, для активации ВХ как игрового объекта сервер должен получить сообщение от игрового клиента о начале варпа в грид (область видимости) этой аномалии. Именно с этого момента происходит активация аномалии, включается ее счетчик жизни, устанавливается масса, выбирается система куда ведет ВХ и где будет рождена связанная ВХ типа "К162".
    В любом случае для начала отсчета жизни любой аномалии необходимо активировать ее, не важно что это за тип аномалии ВХ, магнитная, радарная, гравиметрическая или боевая аномалия.

    Допустим вы нашли ВХ типа D845 , и уже только по этим цифрам Вы как специалист по ВХ определили, что данная ВХ живет 24 часа, ведет она в звездные системы с высоким уровнем безопасности (хайсек), суммарная масса которую она может пропустить составляет 5ккк тонн, максимальная маска корабля для прохода 300кк (БШ без АБ\МВД весит порядка 100кк) и т.п. Собственно как Вы это узнали? Вы просто пользуетесь давно разведанной табличкой по ссылке , ведь она заранее была Вами добавлена в ваши закладки ингейм браузера EVE, но есть и масса других более удобных сайтов и вариантов. Еще можно посмотреть дотлан .
    Не будем спешить, и более подробно разберемся с ВХ, так как это ключевой момент на котором все держится и взаимодействует в нутрии EvE. Любая ВХ называется нестабильной по той причине, что она не вечна. Для естественной смерти (закрытия) ВХ должно произойти одно из двух событий:
    1. Закончилось время жизни ВХ отсчитанное с момента ее создания сервером.
    2. Закончилась масса ВХ которую она могла пропустить через себя.
    Сразу же нам становится понятно, что мы не можем ускорить ход времени активированной аномалии, а только наблюдать за тем как наша собственная жизнь и жизнь ВХ созданной компьютером неизбежно улетает в прошлое.
    Остаточная же масса весьма подвластна нам и мы можем влиять на нее проталкивая свои корабли туда и обратно, тем самым истощая энергию ВХ. Именно благодаря этой особенности у нас есть возможность не только закрывать но и открывать (переоткрывать) ВХ, эта же особенность позволяет нам "придавливать" или полностью закрывать ВХ с целью безопасности.
    Разработчики сделали нам поблажку, вернее подарок - добавив в описание червоточины ее остаток по времени и по массе, но за это ввели некоторую погрешность в параметрах активированной ВХ, что немного усложняет расчет.
    Что касается массы ВХ, то в информации о ВХ можно прочесть следующее:
    1. Не была существенно нарушена проходящими кораблями - 100-49% массы.
    2. Была существенно нарушена но не в критическом состоянии - 49-10% массы.
    3. Была существенно нарушена и начала коллапсировать - 10% массы и менее.



    Не стоит забывать, что масса и время жизни активированной ВХ может отличаться от табличных показателей как на +10% так и на -10%, с учетом этого в состояние коллапса она перейдет с разной массой и в разное время.
    Как пример - ВХ типа М267 ведущая в неисследованную систему 3 класса, ее табличная масса составляет 1ккк, с учетом погрешности в обе стороны ее дельта составляет 200кк, это масса двух БШ или около 18-ти БК.
    Так как Вы уже опытные пилоты и знаете, что АБ или МВД меняют массу корабля то есть возможность менять массу в момент прохода через ВХ (установив на БК 10MW и 100MW "АБ" Вы получите массы 10к\20к\60к соответственно).
    Допустим, мы имеем "Dominix" массой на "АБ" 146к и 96к без "АБ", полученная масса в 146к больше 10% остатка массы перешедшей в критическое состояние ВХ, проход корабля с такой массой полностью исчерпает остаток и заставит ВХ приведенной в качестве примера раствориться. Осталось главное – научиться на практике рассчитывать остаточную массу ВХ.
    Как пример - расчет влияния на остаточную массу ВХ массой в 1ккк при проходе кораблей:
    - 146+146 Dominix туда, обратно (292 тонн);
    - 146+146 Dominix туда, обратно (584 тонн);
    - 146 – Dominix вошел, (накопилось 730 тонн, масса была существенно нарушена, Dominix остается для финального закрытия);
    Таким образом мы дошли до минимального предела в -10% погрешности, дальше легким кораблем (БК класса) ВХ доводится до критической массы не вызывая закрытия ВХ. Как только масса дошла до критической то проход в обратную сторону 146 тонного приготовленного для закрытия Dominix привезет к исчерпанию массы ВХ и ее смерти.
    Вариантов исчерпания масс множество, лучшую схему каждый придумывает сам для себя, выше описанный пример показываешь механику и только.
    При правильном расчете масс кораблей и наличии нескольких пилотов досрочно прекратить жизнь ВХ возможно в течении нескольких минут без учета времени на ее насканивание.
    Более тяжелые (большие по массе) ВХ сначала продавливаются до половины по которой очень точно определяется изначальный полный размер массы, далее ВХ продавливается таким же способом до критической массы и закрывается.
    Есть несколько причин для смерти ВХ, основная это переоткрытие ВХ в новые нужные Вам системы, а вторая причина, это вывод в критическое состояние статиков или закрытие активированных ВХ через которые к Вам могут прийти нежеланные гости через ее связанную "К162" ВХ (о чем будет рассказано ниже).
    Осталось время жизни ВХ, стоит просто запомнить, что после установки статуса "Жизненный цикл подходит к концу" остаточный срок жизни ВХ менее 3х часов и ВХ находится на грани смерти от старости, если вы не планируете остаться с обратной стороны то лучше воздержаться от путешествия.
    Если Вы живете в неисследованном космосе то рекомендуется после окончания деятельности закрывать все ВХ находящиеся в Вашей системе и не активировать их варпом до следующего дня, это позволит вам не получить гостей через статики и даст возможность на следующий день запустить счетчик жизни статика в удобное для Вас время.
    Любая из неисследованных солнечных систем одновременно может иметь 7 ВХ, четыре из которых исходящие, а три входящие "K162" типа, судя по инфе в EVE WiKi.
    Внутри неисследованных систем снимаются все ограничения, вы можете использовать все модули PvP и модули массового действия, на Вас не будет ложиться агра на проход, а это значит, что в процессе боя возле ВХ Вы можете в нее провалиться на структуре не выжидая таймера агрессии и не важно куда ведет ВХ.
    После прохода через ВХ включается 10 секундный таймер смены сессии, до истечения которого Вы не сможете пройти в обратную сторону, это еще одна причина не спешить сбрасывать инста клоку. Если Вы два раза прошли через одну и туже ВХ в обе стороны в промежуток менее чем 4 минуты, то до следующей попытки на Вас накладывается 4-х минутный таймер до истечения которого проход в эту же ВХ будет запрещен, так что у вас не получится часто прыгать через ВХ когда Вас ловят с двух сторон, к этому времени необходимо добавить два периода 10 секундныой инста клоки.
    Несомненный плюс это возможность двух бублевого диктора поставить бубль и сразу без таймера провалиться на другую сторону и поставить второй. В тоже время таймер можно использовать разводя противника прямо на ВХ выигрывая таймер если противник будет отступать назад через ВХ.
    Размер ВХ визуально меняется при изменении ее остаточной массы, момент изменения остаточной массы сопровождается эффектами (дрожание и сжатие ВХ), со звуковым сопровождением конечно.
    Если внутри неисследованной системы 5,6 класса открывается именно случайная ВХ ведущая в хайсек, то максимальная масса корабля которую она сможет пропустить 1ккк (Фрейтер), это большой плюс логистики.
    Капитал корабли могут войти в неисследованные системы только 5,6 класса через нулевые системы безопасности, во всех других классах ВХ они могут быть построены без возможности вывоза из системы, и только с целью защиты домашней системы.
    Есть некоторое исключение с системами 4 класса, из них и в них никогда не создаются случайные ВХ ведущие в исследованный космос, в системы 4 класса можно попасть исключительно через проходные неисследованные системы других классов.
    С ВХ кажется большая часть вопросов разрешена, а нуждающийся найдет ответ если захочет. Теперь уже пора перейти к описанию неисследованных регионов и солнечных систем находящихся в них.

    Неисследованные солнечные системы

    Неисследованные солнечные системы находятся в 30 регионах, регионы разделены по уровням сложности, доступности и прибыльности соответственно.


    Существует 6 типов (классов) систем от 1-й самой простой до 6-й самой сложной - не подвластной одинокому исследователю.
    В любой неисследованной солнечной системе существует как минимум одна ВХ, которая в случае ее закрытия или смерти в результате старения сразу перерождается в не активированном состоянии по новым координатам в этой же системе, при этом тип ВХ остается прежний.
    Это значит, что вы можете бесконечно закрывать такие ВХ и получать новые ВХ с такими же параметрами но ведущие после активации уже в другие звездные системы в соответствии с типом ВХ. Эта особенность присуща всем неисследованным системам и обеспечивает постоянную доступность всех неисследованных систем извне и между собой.
    Такие бесконечно перерождающиеся ВХ называются статическими "Статики", выражение: "двойка со статиком в тройку" означает, что разговор идет о неисследованной системе 2 класса в которой всегда существует ВХ ведущая в неисследованную систему 3 класса сложности, а при закрытии или смерти от старости новая ВХ будет вести в другую систему 3 класса с теми же параметрами.
    Карты статиков из исследовательских проектов можно посмотреть по ссылке , Проект Аталс , Проект Snapshot
    В неисследованных системах 2 класса таких статических ВХ (но разного типа) одновременно может быть две, своего рода мост между солнечными системами разного типа.
    Если Вы заселились в систему 1класса со статическим выходом в империю "N110" это значит, что хоть вы и живете в неисследованном космосе, но при любом раскладе Вы будете иметь ВХ в систему с высоким уровнем безопасности, просто открываться ВХ будет в разных местах имперского хайсека. Своего рода маленькие нули - рай для производства бустеров, полимеров, периодического майнинга и т.п. Все это становится еще более привлекательным если все время держать ВХ ведущую в хайсек не активированной, в таком случае к Вам можно будет попасть только через случайные ВХ или другие статики, сигнатуры которых сразу же обнаруживаются обычными пробами по всей системе.
    Кроме "статических" ВХ существуют так же "случайные" ВХ - рождаются они случайно со случайным типом, вести они могут куда угодно и откуда угодно. Благодаря таким случайным ВХ у обитателей всех неисследованных и исследованных систем появляется возможность попасть напрямую в любую солнечную систему (с учетом выше описанной особенности систем 4 класса).
    Такая особенность в игровой механике добавляет больше неожиданностей и приятностей, дает возможность заселения в неисследованную систему 5,6 классов прямо из хайсека не перетаскивая структуры и топливо по цепочке проходных систем.
    Разработчики разделили неисследованные солнечные системы на 6 классов (уровней сложности), распределив их по 30 регионам:
    R01-R03 - 1 класс - 348 систем
    R04-R08 - 2 класс - 525 систем
    R09-R15 - 3 класс - 495 систем
    R16-R23 - 4 класс - 505 систем
    R24-R29 - 5 класс - 512 систем
    R30 - 6 класс - 113 систем
    Исходя из некоторого личного опыта наблюдения опишу некоторую часть неисследованных регионов в том свете в котором я их увидел (стоит запомнить, что есть некоторые исключения и сказанное не является на 100% достоверным для всех систем).

    Неисследованные системы 1-го класса
    Весьма простые, но в виду того, что они живут сами в себе и почти никогда не имеют статика в другие ВХ мало заселены, но отсутствие статика не означает, что в эту систему не откроется статик из другой, или не откроется случайный ВХ.
    Хорошие системы для копки руды в гравиках для небольшой группы людей, отличный выбор для производственников имеющих структуры которые нельзя устанавливать в системах с высоким уровнем безопасности, достаточно много дешевых газовых аномалий, достойные планетарные ресурсы. Кроме того убить большой ПОС в такой системе почти не реальная задача, да и найти вашу ВХ будет непросто если Вы всегда будете держать статик в империю в не активированном состоянии.
    Регион R01 большей частью имеет статик в нули и лоу.
    R02,R03 практически полностью связаны только с хайсеками, имеют дыры типа "N110" в которые пролазит максимум БК.
    В системах 1го класса с одной боевой аномалии удавалось иногда получить 100кк (в одного они пилятся весьма быстро). Жителями этих систем часто бывают планетарщики, фанатичные майнеры, производственники наркоты и алхимики с лунными материалами.
    Возможны заезды майнерских корпораций на время копки гравиков во время которых устанавливается временный смаловый ПОС под которым прячутся корабли и структуры с рудой. Сразу после заезда закрывается имперский вход и все случайные ВХ, после чего начинается весьма безопасное уничтожение аномалий Сторож с комбат пробками при появлении новых сигнатур просто варпает "АФК флот копателей" под поле ПОС-а.
    Так как в 1 класс пролазит максимум батлкрузер то орку в этот класс протащить невозможно (но ее можно построить на месте). Майнерская корпорация может застолбить несколько таких ВХ и бруждать по ним когда в них отреспятся гравики.

    Неисследованные системы 2-го класса



    Тут начинают раскрываться перспективы, как говорится - "мал да велик". Фактически это двери между миров (2 статических ВХ одновременно), почти все неисследованные системы 2 класса служат проходными воротами в мир более высоких классов из которых нет доступа в статическом виде в исследованный космос. Эти системы очень перспективны, и несмотря на их низкий класс являются отличной базой для всех видов деятельности начинающих. В эти системы очень легко попасть из исследованного космоса, с одной стороны это хорошо для логистики, а с другой это очень плохо для защиты системы потому как ваш противник сможет прокидывать орды кораблей к вам из империи нонстоп кемпя вашу систему как обычный гейт на границе лоусека ведь для доступа в Вашу систему не нужно лететь по цепочке проходных ВХ.
    R04 - 104 системы со статическими воротами между хайсеком и системами 3 класса, почти повсеместно занятые, иногда обороняемые системы, с постоянным присутствием игроков. Хорошая база для добычи полимеров, руды, слиперов, аномалей из систем 3 класса, которые осиливают пилоты с опытом игры 2-3 месяца, а главное на нескилованных кораблях преимущественно "Drake". Быстрая и легкая мобилизация позволяет собрать людей из империи (или других систем) прямо к месту для защиты если это позволят нападающие, весьма популярный регион.
    R05 - 102 солнечных системы интересные опытным пилотам, иногда можно найти брошенные. Основное отличие от предыдущих регионов это статический выход в 505 систем 4 класса, которые конечно же немного богаче систем 3 класса, к тому же являются закрытыми для доступа из исследованной части космоса напрямую, а следовательно более безопасны для добычи ресурсов. Одновременный статический ВХ в хайсек делает этот регион целью многих корпораций, удержание таких систем весьма не простая задача в виду его постоянной доступности из хайсека. Все плюсы и минусы статического выхода в имрию так же относятся к этим системам. Статические ВХ массой 2ккк и максимальной массой прохода 300кк в оба направления способствуют этому.
    В любом случае этот регион гораздо удобнее чем предыдущий, ведь в отличии от систем 3 класса ведущих только в исследованный космос в системах 4 класса статики есть в любые неисследованные системы. Это значит, что вы можете выбирать любой класс выбирая подходящую систему 4 класса (4-1,4-2,4-3,4-4,4-5,4-6). При закрытии всех случайных ВХ и не активации статического выхода в империю вы можете получить коридор 2-4-х, что очень удобно.
    R06 - проходной регион из 141 системы между лоусеком и системами 2 класса, сомнительный выбор, так как при его некотором богатстве всегда ведет в выше указанные системы 2 класса, где вам будут непременно рады и у с удовольствием отправят экспрессом в клонилку, не лучший выбор и в плане логистики. Обычно пустой регион, но если система занята то в ней селятся как правило начинающие рейдеры и просто PvP пилоты которые ищут свои жертвы в системах 2-го класса и любят кидать флот в лоу разводя местных жителей. Достаточно закинуть через статик в лоу развод бригаду, далее в нужный момент неожиданно для врагов приходит подмога из ниоткуда. В этих системах иногда накапливаются горы аномалий, газа и руды потому, что вывести их проблематично.
    R07 - проходной регион из 50 систем делающий доступными системы 5,6 класса, но за эту роскошь приходится платить статическим выходом в нули. Регион не сильно заселен, потому как невозможно избавится от гостей из нулевого пространства, но Вы можете держать не активированной ВХ ведущую в нули. Этот регион хороший вариант для "топ" полимер добывающих групп, так как со спота становятся доступен С-320, полимер которого в системах 5,6 класса гораздо больше, опять же возможно создание коридора 2-5 что облегчает задачу. Случайные ВХ периодически дают доступ в хайсек, что позволяет вывезти полимеры и завести топливо для ПОС-а. В тоже время выход в нули позволяет скидывать на "насумонненого" противника в нулях ганг прямо из ВХ, это оооочень интересное занятие! при пустом канале безопасности жители нулей очень охотно собирают флот на поимку двух обычных БК, от чего потом и страдают В принципе такие же пробросы возможны через ВХ соединяющие разные системы нулей.
    R08 - Отличный выбор для начинающих корпораций, 128 систем имеющих статик в системы 1 класса и империю. Как бы не говорили - "нанорибоны" не пахнут, а падают они с фрегатов и крузеров по 3 штуки, легко доступные аномалии позволяют пускать процесс добычи на поток, множество никем не востребованных газовых, ладарных, радарных и магнитных аномалий всегда доступны. Не проблема вернуться в домашнюю систему выйдя из системы 1 класса и долететь до входа в домашнюю систему, если ВХ закрылась неудачно. Так же очень приятно открыть ВХ в систему 1 класса имеющую статику в лоу или нули, так как там весьма много разных полимеров, которые дожидаются когда Вы из них сделаете новенькие Т3 корабли. Кроме того часто вы будете получать доступ в R06 регион который для постоянной жизни не сильно пригоден, но если он откроется только к вам то вы можете смело и относительно спокойно его почистить без последствий.
    Лучшее место для начинающих майнерско газовых корпораций, возможно создание коридоров 2-1 при закрытии всех ненужных ВХ без их активации, что позволит быстро чистить только С50,С32 газ и самую дорогую руду в гравиках. В тоже время немного пострелять слиперов практически любыми кораблями.
    Неисследованные системы 3-го класса
    Максимальные по сложности системы прямо доступные из исследованного космоса. Основное предназначение - место для ханта с элементами PvP. Попадают и встречаются в этих системах крабы и крабо убийцы входя в них через неисследованные системы 2,4,5 класса и обычного исследованного космоса. Опасные системы, что-то вроде темного леса, нашел полянку грибочков, никого нет, сидишь спокойно и ненапряженно режешь мухаморчики складывая в связанное из прутиков карго. Внезапно кто то хватает тебя и держит, тут же подбегает что-то маленькое и невзрачное отправляя тебя в бесконечный джам.
    Если ты это уже проходил то понимаешь, что лучше умереть достойно - успеваешь вскрыть себе вены, при этом ведя разговоры об отступных или погоде, и пока насильники ждут всю команду чтобы тобой жестко овладеть одновременно или каждый понемногу ты внезапно для них умираешь. Самое веселое в этом, что они уже давно ждали тебя на этой полянке и были замаскированы, все мухоморы и их координаты были у них в блокнотике. Они знали, что ты придешь, да ты собственно был и не первый.
    Одним словом 3 класс это место сосредоточения зла неизведанного космоса, туда по одному не ходят и тем более это не лучшее место для жизни честных и добрых людей.
    Зато это отличное место не имеющее палящего локала, соединяющее жирных карибасов живущих в системах 4,5,6 класса с так срочно необходимой им империей, возящие хорошие плюшки одинаково активно в обоих направлениях.
    Хорошее место для соло PvP, нужно просто набраться терпения и ждать свою жертву, и она обязательно придет в "крабовом" фите, особенно если статик в хайсек. Хотя очень даже возможно полетать соло на бомбере, убить "крабский "ноктикс и залутать себе всё самое сладенькое пока крабы мечутся в панике, можно просто воровать рибоны и синьку, можно уничтожать вреки бомбами смотря на слезы которые текут из всех щелей их кораблей
    Очень веселое занятие это клочный кемп, загонятся клочный флот в систему со статиком в лоу или хайсек, фитится арморный домик с газокопалкой и поинтами, всё это ставится на копку газа и ожидаются жертвы))) Это что то вроде АФК кемп, часть народу может просто логофнутся в оптималах, все сидят в голосе разговаривая про жизнь.
    Если вы любите экстрим карибас, PvP, долгие засады за жирной добычей то Вам в этих системах самое место. Если вы сторонник соло крабинга на фракционном Т3, то эти системы не лучший выбор.
    В тоже время это самые прибыльные системы для соло блицевания Радарок и Магниток напрямую через империю, прибыль с которых может доходить в удачный вечер до 200-500кк.
    Обычно эти системы заселяются очень молодыми пилотами, которые очень быстро разочаровываются в своем выборе. Ведь они не читали этот гайд и не знали, что после того как они очистят все аномалии в своей системе им придется сидеть на голодном пайке в ожидании новых.
    Совершенно все системы 3 уровня напрямую доступны из исследованного космоса, R12 - 105 систем из хайсека, R09,R10,R11,R13,R15 - 294 системы из лоусека, R14 - 96 систем из нулей.
    Неисследованные системы 4,5,6 классов
    Недоступны напрямую из обычного космоса. Системы 5 и 6 класса часто доступны из исследованного космоса через случайные ВХ с большой массой прохода (Фрейтер). Еще раз напомню, что в системы 4 класса невозможно попасть из исследованного космоса напрямую. Системы 4 класс относятся к группе средней сложности, системы 5 и 6 класс к сложным.
    Системы 4 класса мало заселены в виду большой сложности с логистикой, из них очень тяжело найти выход в исследованный космос, это же является причиной безопасности для проживающих в них. Никто не хочет оставаться на пару дней выселения аборигенов в системе из которой будет очень геморно выбраться, особенно если это 4-ка со статиком в 4-ку. С точки зрения логистики это худший выбор, с точки зрения безопасности это лучший вариант.
    Минусы всех высших классов (4-6) это сложности в логистике, но это мелочи по сравнению с большей безопасностью этих систем, в них будет очень тяжело протащить основной флот противника и подкрепление, ведь для поиска дороги в обычный космос может уйти очень много времени, им придется пройти много проходных ВХ.
    Выбор в качестве домашней системы систем 4-го класса лучший вариант чем проживание в проходных системах 2-го класса, которые больше подходит для академий ВХ корпораций из за постоянного блуждания и неопределенности новичков.
    В системах 4 класса значительно снижается вероятность прихода в вашу систему рейдеров, так как рейдеры предпочитают системы со статиком в 5 класс, что дает возможность быстрого протаскивания своего флота и подкрепления через исследованный космос (в том числе протаскивания дредов в атакуемую систему через нули).
    Жители систем 4 класса со статиком в 5 класс могут позволить чистить аномалии 5 класса без капитал дореспа и защититься от возможности протаскивания капитал флота рейдеров (в 4 класс невозможно протащить капитал шипы).
    Для защиты системы 4 класса Вы можете построить свой капитал флот который реально усложнит ваше выселение но его нельзя будет вывести из этой системы.
    Отличия боевых плексов от систем 3 класа это дальность появления волн слиперов, она достигает 180км, по этой причине оптимальным кораблем пригодным для данных систем является Tengu в ремоут репеир фите, количество их во флоте 2-3 шт.
    Системы 4 класса (505 систем):
    R18 - статик в 1 класс
    R21,R23 - статик в 3 класс
    R19,20 - статик в 4 класс
    R22 - статик в 5 класс
    R24 - статик в 5,1,2 классы (солянка по созвездиям)
    R16,R17 - статик в 6 класс
    Системы 5 класса, лучший выбор для средней силы корпорации и корпораций рейдеров, в этих системах становятся доступны капитал дореспы на боевых плексах слиперов в которых скрыты очень большие isk прибыли. Лучший выбор системы со статиком в 5 класс которые дают простор действий как для добычи isk так и для добычи килов. В тоже время есть возможность переоткрытия ВХ для поиска другой проходной системы 5 класса со статиком в любой класс (например 5 со статиком в 1 класс).
    Выбирать системы 5 класса со статиком в 1,2,3 класс плохое решение, в таком случае гораздо безопасней заселиться в систему 4 класса.

    Системы 5 класса (512 систем):
    R27 - статик в 3 класс
    R29 - статик в 4 класс
    R25,R28 - статик в 5 класс
    R26 - статик в 6 класс
    Системы 6 класса (всего 113 систем):
    R30 - статик большей частью в 5 класс (но есть 1,2,3,4), кроме исследованного космоса, опять же для каждого созвездия индивидуально. Заселены плотно настоящими фермерами под прикрытием и постоянной охраной рейдеров (особенно системы с хорошими бонусами). Прибыль арендаторов этих систем исчисляется сотнями миллионов за несколько часов фарма. Эти системы охраняются исключительно рейдерскими альянсами, хотя иногда встречаются пустые системы 6 класса с плохими бонусами, но бывают и брошенные системы.

    Отличия неисследованных солнечных систем
    Если честно, то я не сильно разбирался в этом вопросе, потому как в процессе моих путешествий, с периодическим стартом из клонилки, многие аспекты меня не касались.
    Чтобы не взорвать всю игровую механику, да и чтобы просто все не свалили в неисследованный космос, потому как там круче и интересней, разработчики сделали невозможным проживание в них автономным. Все это связано с тем, что невозможно получить изотопы льда, пользоваться клонилками, установить клайм на систему, ставить станции, копать луны (лучше бы добавили технолуны в ВХ чем алхимические формулы, это бы было чумовое представление!!! и заставило бы бороться за системы, а не за капитал дореспы).


    Текущее состояние неизведанного космоса обеспечивает: добычу минералов, планетарных ресурсов, всех ресурсов для изобретения и производства Т3 кораблей и их подсистем, элементов для производства фракционных модулей в которых используются навык древних расс, блоков данных которые скупают NPC корпорации. Можно сказать, что в ВХ влетают корабли с пилотами и пилотками, вылетают только миниралы, планетарка, слиперское сало, Т3 корабли с яйцами или без них
    В неизведанном космосе нет астероидных поясов как таковых вообще, единственное, что там можно копать это гравиметрические сигнатуры (гравики). Все объекты высканиваются исключительно бортовым сканером и пробами. Бортовым сканером без проб можно найти только боевые аномалии. Новую ВХ (в том числе тут, через которую Вы вошли), ладарные, радарные, магнитные и гравики можно найти только пробами.
    Обитателями неизведанного космоса являются исключительно бешанные дроны-мутанты под названием "Слиперы". Летают они в строго отведенных для них местах, определенным количеством и определенной масти. Посмотреть на них кучей можно в музее, по ссылке .
    Описание доступных аномалий можно подглядеть в другом месте просто выберите соответствующий класс.
    В принципе не представляет труда из выше указанных двух ссылок просчитать сколько и какого урона вы будете получать на каждой аномалии на каждом респе и на каком расстоянии они будут крутить орбиту.
    В отличии от исследованных систем на некоторые неисследованные солнечные системы распространяются бонусы и штрафы, что-то похожее на штрафы когда система захватывается "саньша", только штрафы всегда компенсируются бонусами, например штраф шилд бустера в 50% компенсируется бонусом в 50% на удаленные системы накачки щита.
    Все это связано с типом солнца в системе, ведь в отличии от исследованных систем где солнце находится в активной стабильной фазе в неисследованных системах Вы можете увидеть все типы начиная от только что родившихся звезд до черных дыр, пульсаров, двойных звезд и т.п.
    Бонусы системы не действуют на "Слиперв", таблицу бонусов можно посмотреть по ссылке
    С учетом всего сказанного жизнь в неисследованных системах возможна в двух вариантах, жизнь на ПОС (звездной базе) и жизнь на спотах (закладках) в клоке или логофнутом кариере.
    О том, что в неисследованных системах нет "локала" думаю Вам уже известно, если вы ушли в "невидимость" то о вашем присутствии узнать невозможно никаким способом, но Вы можете отписаться в "локал", но лучше этого конечно же не делать. Собственно по этой причине у Вас не должно вызывать удивление когда Вас поймает "клочный" корабль. Но у вас есть шанс заметить вошедший в систему корабль в зоне действия сканера истошно нажимая кнопку подскана, есть вероятность, что вы его заметите в момент перехода из инста клоки в коверт клоку.
    Надеюсь теперь понятно, чем отличается неисследованный космос, как туда попасть и выбраться. Теперь пора ответить на вопрос "что там делать?"

    Добыча руды (Гравиметрические сигнатуры)

    Жизнь обычного майнера в нулях похожа на жизнь его собрата в неисследованном космосе, точно такая же копка руды исключительно на гравиках (гравиметрических аномалиях).


    Типы гравиков можно посмотреть по ссылке раздел Gravimetric.
    Судя по рассказам тех майнеров с которыми знаком - в неисследованном космосе основные плюсы это достаточно дорогие руды и то, что в отличии от нулей к Вам не будут постоянно летать как на дежурство "бобры" ожидая в "клоке" когда вы залезете в свой гравик и подставитесь под его торпеды, одним словом безопасней.
    Чтобы найти корабль на гравиметрической сигнатуре залетному охотнику придется хоть как высканивать Вас пробами, которые вы сразу же увидите на сканере. Поэтому проявляя осторожность Вас поймать будет весьма сложно. Если Вы закроете все ВХ ведущие в Вашу систему и не будете активировать статики то Ваша безопасность вырастит в разы.
    Состав руд можно посмотреть в описании гравиметрических аномалий, ссылка указана выше. После активации (начала варпа) аномалия проживет 3 дня, либо пока ее всю не скопают.
    Добывать руду лучше в домашней системе, в соседних неисследованных системах это тоже возможно, но стоит обратить особое внимание на остаточную массу ВХ через которую Вы возите руду чтобы от жадности в ней не закрыться.
    Самый основной минус добычи руды в неисследованном космосе это проблемы с ее "рефайном" в минералы. Дело в том, что в установленной на ПОС рефайнилке КПД будет фиксированным - 75% (в независимости от Ваших навыков).
    Выходов из этой ситуации несколько. Самый простой это заселиться в системы со статическим выходом в хайсек, а следовательно вывозить руду прямо в империю.
    Следующий вариант который подходит для обитателей систем 4-6 класса это дождаться случайной ВХ в нулевое пространство, через которую можно "протащить" "рорку", и на ней сжимать сырую руду. "Рорку" можно так же построить и на месте. Сжатую руду можно тоже вывозить разными способами, а можно дождаться случайной ВХ в хайсек и вывезти руду "Фрейтером".
    Но для начала и знакомства с неисследованным космосом все таки лучше заселиться в системы 1,2 класса со статическим выходом в империю, благо их достаточно.

    Добыча газа и производство полимеров (Ладарные сигнатуры)


    Добыча газа - с рождением неисследованных систем родилась и ветка Т3 кораблей (Tengu,Loki,Proteus,Legion) все эти корабли можно собрать исключительно из ресурсов добытых в неисследованном космосе.
    Ладарные аномалии содержат в себе газовые облака. Из добытого газа на ПОС варятся полимеры, после из полимеров и сальвага слиперов собираются гибридные компоненты из которых уже делают Т3 изделия.
    Чертежи (БПЦ) для производства Т3 модулей добываются из магнитных и радарных аномалий, подробно процесс производства будет описан ниже.
    Существуют 9 типов газа, упорядочил по прибыльности (на данный момент) сверху вниз из расчета цикла добычи 40 секунд 5-ти "Gas Cold Harvester II":
    С320 - 2 600 000 isk (Instrumental 6000-C320,500-C540)
    С540 - 900 000 isk (Vital has 6000-C540,500-C320)
    С50 - 850 000 isk (Barren 3000-C50 ,1500-C60)
    С32 - 400 000 isk (Vast has 5000-C32,1000-C28)
    С72 - 350 000 isk (Ordinary 3000-C72,1500-C84)
    С28 - 300 000 isk (Bountiful 5000-C28,1000-C32)
    С60 - 90 000 isk (Token 3000-C60,1500-C70)
    С84 - 34 000 isk (Sizeable 3000-C84,1500-C50)
    С70 - 28 000 isk (Minor 3000-C70,1500-C72)

    Актуальные цены можно посмотреть по ссылке . Чтобы в префекте добывать газ нужно потратить около 10 дней на скилы для 5-ти Т2 газовых харвестеров. Газовые аномалии доступны из империи в системах 1,2,3 класса по статическим ВХ и 5,6 классы по случайным ВХ.
    Новички проживающие в системе 1-3 класса за вечер при желании накапывают газа на 60-150кк, в принципе это же могут делать игроки из империи. Вообще по моему убеждению копка газа лучшее занятие для начинающего игрока EVE чем копка руды.
    Особенность ладарных и гравиметрических аномалей в том, что после того как Вы их высканили и переходя в варп получили окно включается 10-20 минутный таймер, по истечению которого прилетят слиперы которые будут немного мешать (С50 часто удавалось выкачать полностью до их прилета), отмена варпа "CTRL+SPACE" не отменяет таймер, так что варпать для активации на аномалию нет необходимости.

    К "Ordinary Perimeter Reservoir " не стоит приварпывать на сканшипе даже в 100км потому как вы попадете под турели и сразу лопнете, не повторяйте моих ошибок
    Другая топовая аномаль "Instrumental Core Reservoir " является самой прибыльной, содержит С540, С320 и охраняется БШ со скрамом (не даст отварпать), копается она со спота. Особенность копки со спота в том, что корабли слиперов начинают атаковать если Вы приближаетесь к ним на минимальное для каждого из них расстояние, при этом им наплевать на корабль типа "Зефир", именно на нем Вы подлетаете к месту где доступен газ и где расстояние до БШ более 76км (дальняя сторона С-320) но и расстояние до газового облака не более 1км, нажимаете "Люди и места, сделать закладку", далее можно спокойно варпать на закладку и выкачивать газ уже на нормальном корабле. (Выравнивать корабль и направлять его в любом направлении - два быстрых клика в чистом космосе).
    С "Vital Core Reservoir " которая тоже содержит эти два топовых газа но в обратной пропорции немного сложнее, в связи с тем, что ее охраняют "Sleepless Keeper" которые атакуют если Вы ближе 300км, за то они не имеют скрама, поэтому после того как они появятся вы сможете отварпать, ну или убить 4 БШ (DPS от каждого 245-EM,245-TERM,30-EXP,30-KIN).
    Обычно ладарки и гравики очищаются обычным БК, основной дамаг EM+TERM.


    Чем качать газ? лично я для себя выбрал БК "Hurricane", в фите 5 Т2 газ харвестеров, проб лаунчер, клока, 10АБ, 4 варп стаба, 3 рига + расширители карго, он же выступает в роли дожимателя дыр. Почему варп стабы? потому, что как не крути жизнь дороже, почему хурик? потому, что страшнее выглядит чем "Moa” на подскане.
    И так вы стали обладателем сырых газов, что дальше? у вас два пути, продать и переработать в полимеры. Если вы решились переработать в полимеры то Вам потребуется ПОС стоящий в системе с низким уровнем безопасности или неисследованной системе.
    Газ превращается в полимеры в полимерном реакторе "Polymer Reactor Array" установленном на ПОС-е. Так как реактор может варить любые полимеры то в него загружается программа реакции по которой он будет работать, эти программы можно купить на NPC станциях, цена одной программы 10кк, 9 программ обойдутся вам в 90кк.


    У каждой реакции есть входные элементы, это два типа газа и один тип минерала, на выходе из реактора - полимеры.
    Чтобы собрать на ПОС-е цепочку необходимо все это укомплектовать:
    1 - Polymer Reactor Array (варилка) = 12кк
    2 - Biochemical Silo (в каждом один тип газа) = 30кк
    1 - Coupling Array (минерал) = 2кк
    1 - Hybrid Polymer Silo (склад полученных полимеров) = 6кк
    Одна линия обойдется около 50 миллионов ISK без ПОС, далее все настраивается, закидываются ресурсы, в реактор ложится программа, настраиваются связи, онлайнится и варится.
    Обычно (кроме С-50) за час на реакцию тратится 100 единиц газа, за 40 секунд добывается 20-100 единиц, в ладарке 3000 - 5000, газа что на 50 часов варки. Если вы вечером выкопали 2 ладарки то ваш реактор обеспечен работой на 30-50 часов (потому, что для реакции нужна пара газов).



    Я пришел к следующему виду варки - складываю миники и все ресурсы на ПОС в грузовики (имею привычку в корп ангар ничего не класть), потом когда они накапливаются вытаскиваю большой "Caldari Control Tower" ПОС (иначе не лезут реакторы) и вешаю на него 3 реактора. Убивать такой ПОС с которого ничего не упадет никому не хочется, а основной ПОС остается под полной защитой, зато затраты топлива из расчета на 1 реактор минимальны.
    Когда реакции сварились ПОС снимается. Не стоит забывать золотое правило - если что-то можно увезти в империю - увозите, а все дорогое хранить в карго кораблей, если Ваш ПОС загонят в "реинфорс" то из корп ангара вы ничего не вытащите, а вот корабли можно будет взять и все ценное сохранится в их карго, что дает полторы суток форы (можно резервный пос держать тоже в карго, а это еще 1,5 суток сверху). Остальной процесс сборки Т3 лучше делать на имперском ПОС поближе к торговому хабу, там же реверс инженерия и сборка.
    Для тех кто решил наладить производство Т3 - приобрести слиперское сало в империи очень легко, БПЦ изобретать самому тоже не так трудно, тем более есть имперский ПОС.
    Так как полимеры у вас есть, а слиперское сало Вы купили в империи то можно производить гибридные компоненты, их 11 видов. БПО на гибридные компоненты можно купить опять же у NPC, цена те же - 10кк за штуку.
    БПО гибридных компонентов не так требовательна к навыкам, на Т3 чертежи не распространяется эффективность производства и навыки производственников, чертежи безотходные как неучи эффективность, хотя скорость производства улучшается.
    Сами гибридные компоненты собираются на "Component Assembly Array", потом на имперском ПОС-е собираются готовые Т3 изделия "Subsystem Assembly Array", там же обычно реверс лаборатория для получения БПЦ на Т3 корабли и подсистемы "Experimental Laboratory".

    До начала копки газа когда просканиваю систему я делаю спот рядом с ВХ через которую я вошел на расстоянии около 2-ау. Далее выкидываю газ в космос на этом споте, периодически обновляя контейнеры (неприятно если через 2 часа всё пропадет).
    В процессе копки постоянно наблюдаю за подсканом и как только вижу корабли или пробки сворачиваю удочки, варпаю на спот и ухожу в "клоку". В течении 10-20 минут смотрю что происходит у ВХ, если там появились сабры, ониксы и т.п. корабли надувающие бубль то жду когда они уйдут, в любом случае лучше эту систему оставить либо отдохнуть часик другой наблюдая за подсканом.
    Но вы никогда не увидите местных жителей, у которых все ладарки в закладках, а они варпают на "клочных" шипах, именно от таких вас и спасают 4 варпстаба в фите.
    У ладарки есть маленький плюс в том, что иногда она снимает клоку когда корабль влетает в газовое облако, и Вы визуально видите вашу смерть хоть она и далеко.
    Как сделать спот (точку) в полете думаю Вы знаете, перед началом варпа открываете "Люди и места, закладки, жмете: Сделать закладку" пишите ее название но не жмете "ОК", далее переходите в варп и когда чуток отлетите нажимаете "ОК", таким образом у вас будет закладка посредине пути. Отлично иметь закладку над ВХ в 300 км, тогда вы визуально будите видеть ее и тех кто рядом с ней, если там будет заклочен бублемет то он ничего сделать не сможет и вы успеете уйти в империю. Для того чтобы научиться хорошо убегать лучший вариант - учиться ловить, так как ваши ошибки превратятся в ваш опыт.


    Магнитные и Радарные аномалии


    Магнитные и Радарные сигнатуры, по два типа для каждого класса.
    Немного сложнее чем обычные боевые аномалии, не находятся бортовым сканером без проб, имеют самый слабый уровень сигнала из сигнатур. Это самые прибыльные из всех боевых аномалей которые могут выполняться либо полностью либо блицеванием.
    Основное предназначение - обеспечение производства Т3 кораблей копиями чертежей (БПЦ), банками данных, инструментами, элементами древних технологий. При зачистке аномалии полностью прибыль адекватна прохождению 5-10 обычных боевых аномалий.
    Даже в очищенных системах 2,3 класса можно найти не пройденные магнитные и радарные сигнатуры, видимо игроки не способные их осилить полностью не знают о возможности получения прибыли без убийства слиперов.
    После приварпа к аномалии видны серые контейнеры, которые нужно вскрыть используя соответствующие модули. Для радарных сигнатур это "Codebraker" для магнитных "Alalyzer" и "Salvager), охраняют эти контейнеры NPC слиперы.
    По преварпу случайно может появиться врек Talocan корабля который охраняет слипер, только из таких вреков можно добыть образец корпуса Т3, из обычных контейнеров выпадают только образцы подсистем, если во время приварпа на аномалии появился врек талокана то ваш корабль затянет в центр аномалии, не важно на какое расстояние вы сделали варп к плексу.
    Врек талокана респится случайным образом при приварпе корабля, поэтому если он вам очень нужен лучший вариант будет варпать со спота челноком до его появления.
    Чтобы получить доступ к контейнерам необязательно уничтожать все NPC корабли, можно ограничится убийством NPC на которых не завязан триггер. После взлома первого контейнера аномалия считается пройденной, если все игроки с нее отварпают то аномалия пропадет полностью.
    На радарных сигнатурах используя "Codebreaker" можно получить датакоры, гибридные дикрипторы, инструменты гибридных технологий. С одного контейнера Вы можете получить 1-10 Датакоров, 1-4 Декриптора, 1-2 Инструмента. Радарные сигнатуры содержат исключительно технологические данные и инструменты.
    Магнитометрические сигнатуры содержат древни компоненты, из которых на реверс лабораториях изобретаются копии чертежей - БПЦ Т3 модулей (с применением конечно датакор и декрипторов ранее добытых в радарных сигнатурах).
    Для доступа к контейнерам нет необходимости уничтожать все NPC корабли, кроме того вероятно Вам встретится врек "Talocan" корабля, взломав который "Salvager"-ом Вы можете получить образец корпуса Т3 корабля и другие плюшки.
    Полученные древни компоненты могут быть разного качества, от этого зависит их цена, ну и конечно связано это со сложностью аномалии.
    Так же как в боевых аномалиях по приварпу на аномалию кариера или дредноута появляется капитал доресп в виде 6 БШ. После даун тайма капитал доресп с магнитометрических и радарных аномалий исчезает и может быть вызван заново.
    Существует по два типа радарных и магнитных аномалий на каждый класс, в одной из них преобладает EM+TERM урон, в другой EXP+KIN. Что собственно видно по типам NPC кораблей.
    В принципе количество магнитных и радарных аномалий в системах 1,2 класса велико, и если под руки подворачивалась такая аномалия то ее не бросал.
    Аномалии этих типов можно блицевать, спиливая в первой волне все корабли не дающие уйти в варп либо если танковка невозможна. Далее танкуя остаток респа взламываем контейнеры и улетаем.
    В качестве примера блицевания возьмем магнитную аномалию Forgotten Frontier Quarantine Outpost , в ней триггерами являются 3 крузера слиперов, следовательно 6 фрегатов имеющие сетки можно убивать совершенно спокойно и взламывать контейнеры. Радарная аномалия Unsecured Frontier Database имеет в качестве триггеров фрегаты использующие скрамбл - поэтому убиваем только крузеров, а после взлома аномалии убиваем фрегаты и отварпываем. Через некоторое время Вы можете вернуться и засалить вреки висящие в пустом космосе.
    В принципе в Ваших руках есть уже все инструменты, осталось только научиться ими пользоваться.
    Блицевание магнитных аномалий в систмах 4 класса приносит 80-250кк Isk с аномалии, блитцуется она около 10-20 минут обычным пассив дрейком. Таким блицеванием магниток в ВХ 1-4-го класса весьма реально за день заработать на PLEX, Drake в пассив танке очень для этого подходит. Описывать блицевание аномалей не стану, пусть это будет вашим домашним заданием. Веселей это делать веселой командой

    Производство Tech III


    Решил добавить эту тему в гайдик потому как познакомился с процессом производства Т3 и могу детально рассказать об этом. И так, как было написано выше Т3 корабли появились в EVE до того как Я в нее начал играть и для меня они были всегда, Т3 это корабли темной стороны EVE они лишь от части похожи на обычные имперские разработки, все знают о них что они хорошие и очень дорогие.
    Т3 собираются полностью из ресурсов добываемых в неисследованных системах, минералов, газов и сальвага, единственно что необходимо из исследованной части EVE это датакоры имперских научных центров, ведь как ни как Т3 корабли это общая адаптированная под людей технология.
    Как бы это не звучало дико - стоимость материалов для постройки любого Т3 с любым набором подсистем одинакова и находится в пределах 350-400кк isк. В корпусе Т3 корабля 70% составляют Melted Nanoribbons, 30% газовые полимеры львиную часть которых составляет С320 и С540 газ.
    У Вас наверное возник вопрос, почему так дешево? ведь на рынке корабль с подсистемами обойдется в 450-550кк. Ответ кроется в том, что значительную часть стоимости Т3 корабля составляют не материалы а копии чертежей.
    Начнем пожалуй с копий чертежей (БПЦ) на Т3 - чертежи это результат реверс инженерии остатков слиперов на реверс лаборатории с применением гибридных инструментов, расового декриптора, датакор слиперов и людей.


    В реверс лабораторию загружаются комплект из:
    - Образец останка слиперов разного качества;
    - Гибридный инструмент;
    - Рассовая таблетка;
    - 3 датакора гибридных компонентов;
    - 3 датакора имперской технологии.
    Останки кораблей и подсистем слиперов добываются из магнитных аномалей, они могут быть разного состояния и качества, собственно качество этих останков определяет количество партий чертежа. Wrecked - 3 рана, Malfunctioning - 10 ранов, Intact - 20 ранов. Всего 5 подсистем и корпус.
    Расса на корабли которой будет адаптирован чертеж зависит от Рассового гибридного декриптора "Таблетки", всего 4 вида таблеток, самые дорогие это Caldary таблетки в виду спроса именно на их подсистемы и корабли.
    Добываются таблетки в Радарных сигнатурах слиперов, вместе с гибридным инструментом и датакорами на гибридные компоненты. Недостающие 3 датакора прийдется закупать на рынке империи или заработать у RD агентов.
    В результате изобретения Вы получите копию чертежа на выбранную декриптором рассу и определенный тип подсистемы определяемый останком, но вот подтип подсистемы будет случайным один из четырех, тут как повезет.
    Чем лучше качество исходного компонента тем больше шанс получить чертеж, иногда процесс изобретения заканчивается на стадии разборки останков, в таком случае Вам возвратят оставшиеся уже ненужные датакоры или таблетку.
    Формула вероятности успеха: success rate = base rate x x
    Если все скилы будут в 3 то статистика будет такой: Wrecked: 32.96% Malfunctioning: 49.44% Intact: 65.92%
    Eсли скилы датакоры выучить в 5 а реверс оставить в 3 будет: Wrecked: 41.2% Malfunctioning: 61.8% Intact: 82.4%
    Из за низкой вероятности получения нужного подтипа подсистемы чертежи достаточно редкая вещь, стоимость их тоже достаточно высока, именно по этой причине некоторые подсистемы в 1,5-2 раза дороже материалов требуемых для их производства, вот ссылка на Калькулятор.



    И так у нас есть чертежи (БПЦ), к чертежам нужны гибридные компоненты из которых мы соберем Т3 корабли или подсистемы на ПОС.
    Чертежи гибридных компонентов можно купить на рынке у NPC, собираются гибридные компоненты на ПОС. Для производства компонентов не требуется изучение навыков эффективности производства, фактически производить компоненты может не производственник. Гибридные компоненты собираются из сальвага слиперов и полимеров (переваренных газов).
    Полимеры - Переваренный в Реакторе на ПОС-е газ по программе купленной у NPC корпораций, о процессе варки было рассказано выше.
    Скил эффективности производства влияет только при постройке корпуса Т3, подсистемы можно строить без него.
    В принципе весь процесс достаточно прост, основная проблема это получение базы чертежей Т3 компонентов и необходимости вкладывания значительных средств если процесс должен быть настроен в режиме конвейера.

    Боевые аномалии

    Основное место добычи ISK, они же самые опасные в плане PvP смерти. Все боевые аномалии сканятся без проб, обычным бортовым сканером, собственно это позволяет найти потенциальную жертву варпая в "клоке" по боевым аномалиям без выкидывания проб и т.п., как результат Вы будете внезапно пойманы при "чистом подскане".
    В системах 1,2,3 класса у NPC кораблей нет модулей глушения варп двигателя, по этому если будет туго Вы всегда сможете с позором отступить на "спот", в более высоких классах Вам такой возможности не дадут, собственно и сбежать от незваных гостей вы тоже какое-то время не сможете.
    Боевые аномалии делятся по уровням сложности (приставка в названии):
    Perimiter - легкие
    Fronter - средние
    Core - тяжелые


    В среднем на боевых аномалиях Вы получите ровный урон всех типов, кроме того слиперы очень активно ипользуют стазис сети, нейтрики, вампиры, глушилки варп двигателей на всех типах кораблей от фрегатов до БШ. Собственно по этой причине стоит отказаться от использования "МВД".
    Основной собенностью слиперов является умение на лету изменять цели, при этом фокус тоже меняется и они подхватывают цели в своем оптимале. Если у слиперов не получается продавить цель то они переключаются на следующего, в том числе и на Ваших дронов. Когда вокруг есть живые фрегаты слиперов и Вы выпустите дронов, то для них это как красная тряпка для быка, в тоже время если вдруг Вы захотите отвлечь фрегатов то кидайте им жертву, желательно как можно чаще.
    Но прохождение аномалей дронами возможно, после приварпа нескольких кораблей в аномалию слиперы атакуют первую цель, через некоторое время они переключаются на следующего, и именно в этот момент переключения они запоминают состав вашего флота в аномалии. После того как слиперы переключились на следующий корабль можете спокойно выпускать своих дронов. Но стоит помнить, что после отварпа или приварпа корабля на аномалию состав флота меняется и Ваши дроны в космосе попадут в список для атаки.
    Есть очень популярный баг для боевых аномалий 4 класса под названием "Frontier Barracs …" который любят хомяки в два окна на РР Tengu.
    Суть его в том, что если варпнуть на эту аномалию, подождать залпа слиперов и отварпать то аномалия пропадает со сканера и найти ее можно только комбат пробами когда на ней корабли или по сделанной ранее закладки. В итоге насканить аномалии нельзя, поймать жирную фракционную краб Tengu на обычной и самой прибыльной боевой аномалии без комбат пробок тоже нельзя, получается, что боевые аномалии можно воровать чисто для себя любимого не проходя их. В общем петиция уже написана, ждем когда пофиксят
    Да да я уже знаю, что хомяки уже забегали в панике и обливаются слезами "Ребята давайте жить честно!"
    Вернемся к аномалиям, собственно волны "респы" слиперов завязаны на корабли триггеры, если не стрелять триггеры первыми то все не так страшно.
    Я не участвовал в капитал (дреды, кары) убийстве слиперов, поэтому скажу то, что слышал.
    В ладарных и гравиметрических аномалиях капитал дореспа нет. В боевых, магнитных и радарных аномалиях после приварпа первого капитального корабля респятся 6 БШ, после прихода второго 8 БШ, остльные корабли не вызывают дореспа. Капитальный доресп происходит только в системах 5,6 классов и привязан к двум типам кораблей это дредноуты и карриеры.
    В системах 5,6 класса аномалии не проходят полностью, а убивают только капитал дореспы после каждого "ДТ".
    Собственно истребление слиперов весьма бестолковая задача, мы их убили сотни тысячь но они все равно появляются заново, это уже проверено
    У любой боевой аномалии есть понятие центра и дальности, слиперы будут гнаться за Вами лишь до этого предела, далее разрешенного расстояния они лететь не будут, а будут биться о стенку своей максимальной дальности, этакое пантомимо слиперов. Это граница называется стенка, бить дредом слиперов от стенки модно и безопасно
    Как писалось выше у слиперов есть расстояние агрессии, понятно, что если Вы появитесь на расстоянии 300км от слиперов, за их стенкой и дальностью атаки, они двигаться к вам не будут, для этого нужно просто кинуть в их зону легкую жертву которая сразу же отварпает, после ее быстрого отварпа слиперы переагриваются на следующего и не важно на какой дальности он стоит.
    С убитых слиперов падают банки данных которые скупают NPC корпорации по фиксированным ценам, чем выше класс ВХ и чем сложнее аномалия тем больше банков данных с собой возят слиперы. Следующее что мы может получить это сальваг, но к сожалению он стоит копейки кроме одной вещи Melted Nanoribbons, этот элемент является второй половинкой прибыли.
    Чем выше класс ВХ тем больше в прибыли значат банки данных, в ВХ 1,2 класса большую часть в прибыли имеет Melted Nanoribbons, в ВХ 3-его класса 50\50.
    Нужно рассказать о том, чем собственно защищаются слиперы от охотников из исследованного космосу.
    Корабли слиперов вооружены лазерами с ЕМ+ТERM уроном и ракетами двойного урона EPX+КIN. Скорость трекинга пушек слиперов разная, для снайперов она ниже, для орбитящих она выше, на ракеты у них штраф на радиус взрыва который компенсируется бонусом скорости взрыва. Самая важная особенность это низкий размер сигнатуры их кораблей, для фрегата 35м, крузера 150м, БШ 400м.
    А теперь вспомним размер сигнатур пушек стоящих на вооружении имперских захватчиков, малая турель - 40м, средняя - 125м, большая - 400м. Получается, что полный урон пушками мы сможем наносить только по стоящим целям, стрельба же из больших турелей целесообразна только по недвижимым с места БШ слиперов, размер сигнатуры фрегата слиперов равен сигнатуре интерцептора и скорость его тоже весьма высока. Следовательно - основной задачей при истреблении слиперов является раздутие их сигнатуры и уменьшения их скорости до минимальной. По этой причине обязательным условием успешного истребления слиперов является наличие стазис сети и таргет паинтера, чем большее их количество во флоте тем больший урон получает цель. Две стазис сети на крузере слиперов увеличивают дамаг обычных хеви ракет в два раза.
    Тяжелые дроны плохо догоняют БШ слиперов, всё что меньше БШ тяжелые дроны догнать не в состоянии. Большими турелями стрелять по очень быстрым и сало сигнатурным слиперам тоже мало эффективно.
    В аномалиях высокого класса основной урон идет от БШ слиперов, низкоманевренные и корабли с большой сигнатурой получают весь наносимый слиперами урон. В качестве примера можно сказать, что для откачки одного Drake в ВХ 3 класса требуется 4 шилд трансфера, в тоже время для откачки хеви ассалт крузера достаточно 1-го шилд трансфера который используется крайне редко.
    Хотите жить - двигайтесь и чем быстрее вы двигаетесь и чем меньше Ваша сигнатура тем дольше Вы проживете. Это общее правило для EVE в целом, но особенно оно усваивается крабами именно в ВХ.
    Есть еще одна серьезная проблема с которой Вам прийдется столкнуться, это нейтализаторы энергии. В принципе они не представляют опасности в системах 1,2,3 класса, но начиная с магнитных и радарных аномалий 3-его класса эта проблема становится всё более актуальна.
    С учетом всех вышеописанных особенностей оптимальным кораблем является ракетный корабль способный атаковать цели на большом расстоянии не входя в зону действия нейтриков БШ слиперов, имеющий малую сигнатуру и большую скорость. Под эти требования подходит лишь один корабль, это Т3 Tengu.
    В ВХ 3 класса для откачки всех кораблей флота достаточно иметь одного логиста Scimitar, для его же починки достаточно одного большого шилд трансфера, при наличии логиста во флот могут входить БК 3-его покаления которые успешно откачиваются одним логистом и имеют в фите таргет паинтер. Два логиста на кораблях Baselisk способны откачать флот в системах 4-го класса и компенсировать потерю энергии отнейтренной слиперами всему флоту. В системах 4-го класса аномалии могут проходить 2-3 Tengu в ремоут шилд трансфер фите весьма успешно.

    Выживание в неисследованных солнечных системах

    Всем кто помог, помогает и будет помогать респект и уважуха!

    гайд по соло-ВХ часть1
    От: RagingPython
    Отправлено: 2011.11.19 18:26
    Кому: Russian Stars United,

    Приветствую всех! Так-как на мое предложение откликнулось достаточное количество народа, я написал этот гайд, в котором изложены все основы соло фарма ВХ. Очень отличается от фарма , гарантирую.
    Этот гайд построен в виде вопросов, которые вероятно у вас возникнут =)
    Сядьте поудобнее, друзья, ибо дальше вас ждет большая стена текста! :D

    Что такое ВХ
    Итак, предмет обсуждения есть WormHole (Вормхолл, червоточина, ВХ). Вообще говоря под этими буквами кроется 2 понятия. Во-первых ВХ это такой небольшой красивый шарик, по принципу своего действия аналогичный вратам, через которые вы ежедневно проходите, чтобы избежать путаницы я буду называть этот шарик ДЫРКОЙ. Во-вторых, ВХ это система в которую вы можете попасть через дырку. Дырки можно найти при помощи скана пробками. Они попадаются очень часто, практически в каждой второй системе. Несмотря на схожесть, дырки существенно отличаются от ворот. У дырок есть ограничение на максимальную массу коробля который может пройти, плюс есть ограничение на суммарную массу которую можно пропихнуть через нее. Массу вашего корабля вы можете узнать в его инфо. Таким образом через дырку нельзя лазить вечно, когда максимальная суммарная масса будет превышена, дырка закроется. Еще у дырки есть ограничение по времени жизни обычно дырка живет меньше 24 часов. Дырка может вести: в ХАЙ, в ЛОУ, в НУЛИ, и в ВХ. ВХ - по сути это солнечная система, которая немного отличается от обычных. Вот отличия:
    - там нет ворот (гейтов)
    - она не показывается на карте
    - там нет белтов
    - ВХ бывают 1-6 уровня (1 весьма простой, 6 смерть даже для Т3 крейсера)
    - в ВХ люди не отображаются в локале, пока что-нибудь в него не напишут
    - там живет своеобразная непись называемая СЛИПЕРЫ
    - там действуют специальные эффекты, иногда существенно меняющие характеристики вашего корабля
    - в ВХ всегда есть как минимум 1 дырка, даже если вы ее закроете туже гдето еще откроется другая

    Естественно дырки которые вы найдете в ВХ могут вести в другой ВХ, таким образом можно долго путешествовать по этой паутине, без карты, да еще и дырки периодически открываются/ закрываются (если вы живете в ВХ, то у вас каждый день новые соседи =))
    Вобщем веселенькое место =)

    На чем лететь?
    Во-первых надо понять, что каждый полет в ВХ, это шанс слива корабля. Поэтому чем дешевле, тем лучше. БК идеальны для этого занятия. Вы можете сами попытаться зафитить корабль. Для этого я вам скажу, что вам необходимо как минимум 135 танковки (учтя что слиперы лупят всеми типами дмг поровну), также вам обязательно нужен пробкомет, иначе рискуете там застрять, и сальвагер, иначе вы тупо ничего не заработаете. Еще я очень рекомендую впихнуть АБ и трактор. Также учтите что орбита слиперов с которыми вы будете сражаться, около 8км, причем это фригаты(35м сигнатура, 250м/с скорость). Но если вы ничего не поняли, или просто не уверены в своих силах, воспользуйтесь моими фитами:

    Hurricane - AC WH Shi Act
    RagingPython"s Harbinger
    (к сожалению, описание фитов - собственность RUSST)

    Эти 2 фита подходят идеально!, а вот с галентами и калдырями беда - хреново их коробли подходят для ВХ. В принципе калдырям можно лететь на Drake в самом обычном ПВЕ фите, но с пробкометом и сальвагером, но урон будет маловат. Если у вас совсем нет желания учить харбу или хурик, пишите мне, можетбыть покрутим и соберем чтото достойное, из галентского и калдырского космопрома.

    Одна из основных проблем при борьбе со слиперами, это то что они умеют переагриваться, соответственно дроны там долго не живут, их тупо сносят весьма быстро. Именно этот ньюанс делает галентские корабли малопригодными. БШ не рекомендован для соло вх ввиду большой массы, и того что цели мелкие.

    Куда лететь?
    Ну вам придется освоить мастерство скана.
    Для меньшего геморроя купите фригат с бонусом на скан (heron imicus probe magnate) впихните туда 2 Small Gravity Capacitor Upgrade ну и немного потратьтесь на Sisters Core Scanner Probe. Еще можно подтянуть навык Astrometric Pinpointing , все это поможет вам сканить быстрее и проще. ВХ стоит сканить в хай-секе. Практика показала что чаще подходящие ВХ попадаются в системах с статусом безопасности 0.8-1.0 Что значит подходящая? В рамках данного гайда речь идет о фарме исключительно ВХ первого уровня. Итак вы насканили ВХ. Теперь нам нужно понять пригодна ли она. Приварпываем к насканеной дырке и смотрим на ее название. Тут может быть 2 варианта, либо это К-164, либо чтото еще. К-162 это обратная сторона вх. Тоесть любая ВХ с одной стороны К-162 а если пройти и глянуть с другой стороны – там более информативный номер. По номеру можно определить ее параметры массы и время жизни, для этого есть специальные таблицы. Но это не все, с любой стороны можно примерно определить сколько еще массы можно пихнуть, и сколько времени дырке еще жить. Для этого нажимаем на дырке показать информацию и смотрим сообщения которые там есть. Их расшифровка есть в сети. Если вы так и не определили уровень ВХ, то заходите внутрь.

    ВНИМАНИЕ! Когда заходите в ВХ сразу сделайте закладку с пометкой выход. Зарубите себе на носу это.

    Итак, вы зашли в вх. Определить ее лвл можно посмотрев название солнечной системы и вбив его сюда http://evemaps.dotlan.net/ в поиск. Либо поступите проще, откройте сканер и используйте бортовой сканер. Через 10 секунд после включения у вас появится список аномалек. Нас интересуют аномалии The Line и Perimeter Camp. Эти аномалии характерны для ВХ первого левела, и на них получается самый большой ИСК/час при соло-фарме. Можно конечно фармить и другие, но это вы освойте сами тогда. ИМХО фармить другие аномалии – занятие весьма тухлое.

    С чего начать?
    Итак вы нашли ВХ в котором есть парочка (ато и десяточек –ням-ням) подходящих аномалий. Осталось только их зафармить – сущий пустяк =)
    Прилетаем на БК зафиченом, заваливаемся внутрь, делаем закладку на выход, если всетаки забыли в прошлый раз). Далее для начала нам нужно сделать 1-2 СЕЙВСПОТА. Сейвспот – это точка в системе в которой вас можно найти только при помощи пробок (причем Combat) и никак иначе. Делается это так. Варпаем на планету (желательно находящуюся на отшибе) в 100км. Никогда не варпайте на луну! Если на ней есть пос, вы очень быстро станете пилотом яйца. Пока ваш корабль разгоняется для прыжка, открываем ЛЮДИ И МЕСТА, и находим кнопку сделать закладку, тыкаем ее, вводим название (я обычно ввожу SS1, SS2 …..) и ждем пока ваш корабль не уйдет в прыжок. Когда он разгонится до приличной скорости (0.1 а.е./сек и больше) тыкаем окей. Таким образом у вас будет точка в которой ваш корабль находился в момент нажатия кнопки ОК. Это тупо точка в космосе, не рядом с дыркой, не рядом с планетой. Это и есть сейвспот. Второй сейвспот сделайте на подлете к планете. Вобщемто не сильно важно есть ли у вас второй сейвспот (далее СС), но хотябы 1 СС у вас должен быть, причем у вас обязательно должен быть СС в радиусе 14 а.е от дыры через которую вы вошли! Итак СС у нас есть, варпаем на СС, и можно немного расслабиться, тут вы в относительной безопасности. Дальше я советую вам открыть сканер, и сделать закладки(нумерованные) на все аномалии которые мы будем фармить(The Line и Perimeter Camp). После этого можно начинать фармить =)

    10 марта 2009 года вышло десятое дополнение к EVE Online — Apocrypha. На тот момент это было самым крупным обновлением к игре, которое внесло кардинальные изменения в игровой процесс, стратегические крейсера Т3 и связанные с ним инвентинг и производство, а также добавило массу нового контента. Так, доступный космос увеличился на 2500 звездных систем. Это был кластер Anoikis, попасть в который можно было через так называемые вормхолы (червоточины).

    Это временные порталы между системами, которые ограничены по «пропускной способности» — размеру и общей массе кораблей, которые через них могут пройти. Первоначально разработчики намеревались создать условия, в которых такое занятие, как эксплоринг стало бы интересным и привлекательным. Предполагалось, что игроки будут залетать в W-Space через вормхолы, делать там свои дела и возвращаться обратно. Но что-то пошло не так.

    Игроки стали ставить там ПОСы и жить на постоянной основе. Кто-то уходил от хайсечной скуки, кому-то надоели войны в нулях, а кто-то просто хотел личной независимости. Через некоторое время образовалась отдельная категория корпораций в EVE, которые жили в ВХ, занимаясь там фармом ресурсов, войнами со слиперами, производством (в том числе и Т3-компонентов) и, конечно же, PvP с себе подобными. Позже разработчики признали, что игроки придали новый смысл этой части контента, отличной от того, что придумали в ССР.

    Данный материал открывает серию статей, посвященных вормхолам, ВХ-системам, также тому, как выжить и преуспеть в этих довольно сложных условиях. В первой части будет дана основная информация по системам W-Space, которая будет полезна как новичкам, так и более опытным игрокам.

    1. Слиперы

    Для начала несколько слов про аборигенов этого звездного скопления. Слиперами (Sleepers) изначально обозначали вымершую человеческую расу, которая населяла Anoikis задолго до амарров, калдырей, галленов и матаров. Слиперы были расой значительно продвинутой технологически. Настолько, что сейчас на основе фрагментов их технологий стала возможной постройка кораблей уровня стратегических крейсеров Tech 3.

    Раса вымерла, но их станции, а также автоматические системы защиты, продолжают исправно функционировать. Те злобные NPC, которые вам обязательно встретятся — это слиперские дроны. Чаще именно их называют слиперами. Помимо живых игроков, основную опасность представляют именно они. Неосторожно варпнув на такую аномалию, можно остаться в капсуле посреди холодного космоса.

    2. Общие сведения о ВХ-пространстве

    Сейчас звездное скопление Аноикис включает в себя окого 2600 звездных систем. Подавляющее большинство систем распределены по шести классам сложности. Также в звездном скоплении есть так называемые «расколотые системы», а также единственная в своем роде Thera. Подавляющее большинство систем W-Space описываются следующими параметрами:

    Класс системы. Всего есть шесть классов сложности ВХ-систем, которые так и обозначаются, сочетаниями букв и цифр от С1 до С6. Уровень обуславливается прежде всего сложностью аномалий, дат и реликов, которые можно обнаружить в системе. Чем выше класс, тем слиперов больше и ценнее ресурсы, например, газы дороже.

    Типы звездных систем в зависимости от эффектов. В некоторых системах есть определенные эффекты, которые оказывают влияние на характеристики кораблей — скорость их передвижения, щиты, огневую мощь и тэдэ и тэпэ. При выборе системы для постоянного места проживания эти бонусы могут иметь ключевое значение.

    Наличие статических вормхолов (статиков). Еще одна важная характеристика системы — это наличие постоянной червоточины. Да, червоточина непостоянна, но после того, как она «схлопывается», тут же возникают новая, которая ведет в тот же сектор Нового Эдема или Аноикиса. Такие условно-постоянные системы называют «статиками» и вести они могут в самые разные места, например, в систему более высокой сложности или, наоборот, в хайсек Нового Эдема. Обычно имеется один статик, но в С2 и С4 — их два. Статики имеют не менее важное значение, чем класс и эффекты системы, поскольку влияют как на логистику, так и на доступность системы для других путешественников. Так, статик в хайсек скорее всего сделает из системы проходной двор, но с другой стороны в нем удобно размещать производства.

    3. Классы сложности ВХ

    3.1 Класс С1

    Системы этого класса непопулярны среди ВХ-корпораций для постоянного места проживания, а также фарма аномалий и сигнатур. Их можно чистить соло, причем даже без большого количества SP. Местные аномалии можно чистить на обычном баттлкрузере. Даже совсем небольшая корпорация С1 из 3-4 человек быстро освоит эту систему и заскучает. Вследствие этого, С1 редко заселены агрессивными аборигенами, что делает их относительно безопасными. Также С1 используют для размещения производств в том числе и для Т3 крейсеров, особенно в системах со статиком в хайсек.

    3.2 Класс С2

    Класс С2 — неплохой вариант как для одиночки, так и для небольшой корпорации, только начинающей жизнь ВХ. Большинство аномалий в такой системе относительно легко делаются соло. В среднем со слиперских аномалий в С2 снимается порядка 20-35кк (синий лут и сальваг). Релики или даты здесь в основном незащищенные, что открывает простор для эксплоринга. Копка руды и газа тоже может быть прибыльным занятием, правда, при соблюдении мер безопасности. Еще одной особенностью С2 является то, что они имеют статики как W-Space, так и в Новый Эдем. Это делает их важным звеном в логистике W-Space, особенно для корпораций, которые проживают в системах С4 и выше.

    Впрочем, при выборе такой системы, надо обязательно сверится, какие статики в ней есть. Скажем, наличие хайсека удобно для логистики, но каждый день к вам будут летать гости и не всегда это нубы на херонах. Еще одно сочетание часто делает систему нежилой — статик в нули и С5. Как говорится, ни к селу ни к городу. Хотя, если вы любите фармить не только слиперов, то такая система представляет широкие возможности для PvP в нулях.

    Для соло-фарма аномалий хорош, например, фракционный крейсер Gila, имеющий отличные бонусы на средних дронов (500% к урону и хитпойнтам). Для выпиливания мелочи можно поставить легкие ракеты (Light Missiles) T2. С дронами и ракетами Т2 такая Gila выдает 500-600 дпс и чистит аномальку за 10-15 минут. Впрочем, если руки на месте и навыки прокачаны, можно обойтись и пассивным дрейком.

    В целом, С2 это то, с чего стоит начинать новой ВХ-корпорации освоение ВХ. Для компании в 3-4 человека на пару-тройку месяцев здесь будет чем заняться. Если вас станет больше, то очень скоро ваша «домашка» будет стоять пустой. Фармить ее вы научитесь очень быстро. Впрочем, если вы одиночка, то С2 это самое то.

    3.3 Класс С3

    Еще один класс систем для начинающей корпорации. В С3 есть статики в Новый Эдем, что хорошо для логистики. Ну а для фарма уже нужна небольшая команда, так что если вас несколько человек, С3 тоже хороший вариант чтобы начать.

    3.4 Класс С4

    С4 — это следующая ступень для тех, кто уже освоился в системах более низкого класса. В одиночку здесь делать, в общем-то нечего, разве что копать газ и руду, да и то, чтобы вынести охрану, нужен хорошо утанкованный БШ и прямые руки. Пилить боевые аномальки в одиночку у вас вряд ли получится, разве что если вы будете делать это в два или три окна. В принципе, если у вас дружная команда с единым прайм-таймом, то 2-3 человек вполне хватит. Я как-то встретил пилота, который жил в С4 на пару с товарищем. Но комфортнее играть, если вас человек 5-6. С боевых аномалек снимается порядка 80-100кк, с газа примерно столько же. То есть заработки здесь более приличные, нежели в системах более низкого класса.

    Для фарма аномалий и сигнатур в таких системах нужно два-три спайдер-танка. Варианты есть разные, наша корпорация использует связки Dominix или Rattlesnake. Схема простая — эти БШ обвешиваются модулями Т2 для подкачки конденсатора (каполейки) и дистанционной откачки щита (для раттлов) или брони (для домиков). Естественно, корабли должны быть хорошо затанкованы. Урон по крупным целям наносят центри-дроны, по мелким — средние или легкие Т2 дроны. Подварпали на заранее высканенную точку, залочили друг друга, подняли кап-цепь и выпустили дронов. Главное — вовремя переключаться на откачку главной цели слиперов и ненароком не уничтожить триггер, который запустит новую волну неписи.

    Еще одно серьезное отличие от систем С1-С3 — здесь нет статиков в Новый Эдем. Да, может иногда открыться дыра в лоусек или хайсек, но постоянных выходов нет. Есть два статика в W-Space. При этом комбинации могут быть самыми разными, за исключением одинаковых систем. То есть сочетаний C3/C3 или С5/С5 вы не встретите, а вот С1/С6 — вполне. Оптимальным будет сочетание, например C2/C5, что обеспечит как простой выход в К-Space, так и перспективы для фарма статика С5, если вас станет больше. Наша корпорация как раз проживает в такой система.

    3.5 Класс С5

    С5 — выбор состоявшейся ВХ-корпорации. Аномалии и сигнатуры в таких системах фармят флотами, причем желательно с капиталами, которые применяют для эскалации и вызова новых волн слиперов. Хорошо организованные флоты зарабатывают несколько миллиардов исков в час на таких операциях. Как и С4, эти системы не имеют прямых выходов в Новый Эдем, за то часто имеют статики в другие С5 системы.

    3.6 Класс С6

    Собственно, это потолок. Особо говорить тут нечего, в таких системах обитают опытные ВХшеры. Здесь тоже есть эскалации, а сами аномальки с сигнатурами спавнятся чаще, чем в С5.

    3.7 Thera

    В декабре 2014 года вышло обновление Rhea, которое в том числе открыло доступ к уникальной системе в скоплении Anoikis. Система называлась Терой (Thera). Ее уникальность состоит прежде всего в том, что это единственная звездная система W-Space, где расположены четыре космические станции. Все станции принадлежат Sisters of EVE и там можно делать в том, что обычно делают на космических станциях — ремонтируются, перефичиваются, торгуют.

    Кроме этого у Теры есть еще несколько особенностей. Это очень большая система (342 AU в диаметре) и в ней много червоточин, в том числе и в Новый Эдем. Это делает ее системой-перекрестком, через которую можно попасть во все сектора как Нового Эдема, так и Аноикиса. Есть хороший сайт, на котором есть актуальная информация по ВХ Теры — EVE Scout . Кстати, вормхоллов там много, около пары десятков.

    Далее, в этой системе нельзя ставить ПОСов — здесь нет лун. Также сюда не могут попасть капиталы и построить здесь их тоже невозможно. Уровень безопасности такой же как и у всех остальных систем W-Space: -1.0. Помимо перевалочного пункта, Тера это еще и место с довольно интенсивным PvP. В общем, Тера это такая себе столица W-Space, в которой пересекаются все дороги

    Последняя особенность — Тера принадлежит к группе так называемых «Расколотых систем» (Shattered Wormhole Space), о которых мы поговорим ниже.

    3.8 Расколотые системы (Shattered Systems)

    Вместе с открытием Теры в Аноикисе был обнаружен новый тип звездных систем, отличительной особенностью которых было то, что планеты оказались частично разрушены. Также, вокруг них не было лун. Всего было сто одна такая система (Shattered Systems). Вследствие отсутствия лун здесь нельзя было ставить ПОСов. Как говорили разработчики, сама концепция W-Space им не предполагала постоянного проживания в них игроков. Таким образом, введение расколотых систем было неким образом попыткой возвратиться к истокам. Что примечательного в такого рода системах?

    Начнем с того, что там есть лед. До этого лед добывался только в Новом Эдеме. В них больше аномалий и сигнатур, нежели в обычных системах. Они представляют все классы сложности. Кроме этого, там есть элементы лора, который пока еще находится в разработке. Например, вормхолы, которые контролируют дрифетеры, еще одна раса Нового Эдема.

    Особняком стоят системы, в которые могут проникнуть только корабли небольшого размера — до эсминцев включительно. Такие системы еще обозначают как С13. Сложности аномалий и сигнатур там колеблются от класса С1 до С3. Конечно, на первый взгляд это странно, потому как в обычных системах эсминцем много не наковыряешь. Дело в том, что 25 систем С13 имеют бонусы, которые свойственны системам С6 Wolf Rayet. Более подробно про бонусы будет ниже, пока только скажу, что T3 эсминец класса Confessor может выдавать в такой системе как две Gila. Поэтому для пряморуких любителей экстремальных развлечений С13 предоставляет поле, где есть где разгуляться.

    4. Типы звездных систем в зависимости от эффектов

    Последняя по списку, но не по значению характеристика — тип системы в зависимости от бонусов и штрафов. В некоторых системах есть природные явления, которые дают определенные бонусы либо, наоборот, урезают характеристики. В этом разделе подробно описаны эффекты определенных звездных систем W-Space.

    4.1 Pulsar

    Эффекты систем типа Pulsar
    Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
    Shield Capacity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
    Armor Resists -15% -22% -29% -36% -43% -50%
    Capacitor Recharge Time -15% -22% -29% -36% -43% -50%
    Signature Radius +30% +44% +58% +72% +86% +100%
    NOS & Neut Drain Amount +30% +44% +58% +72% +86% +100%

    4.2 Black Hole

    Эффекты систем типа Black Hole
    Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
    Missile Velocity +15% +22% +29% +36% +43% +50%
    Missile Explosion Velocity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
    Ship Velocity +30% +44% +58% +72% +86% +100
    Stasis Webifier Strength -15% -22% -29% -36% -43% -50%
    Inertia +15% +22% +29% +36% +43% +50%
    Targeting Range +30% +44% +58% +72% +86% +100%

    4.3 Cataclysmic Variable

    Эффекты систем типа Cataclysmic Variable
    Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
    Local Armor Repair Amount -15% -22% -29% -36% -43% -50%
    Remote Armor Repair Amount +30% +44% +58% +72% +86% +100%
    Local Shield Repair Amount -15% -22% -29% -36% -43% -50%
    Shield Transfer Amount +30% +44% +58% +72% +86% +100%
    Capacitor Capacity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
    Capacitor Recharge Time +15% +22% +29% +36% +43% +50%
    Remote Cap Transmitter Amount -15% -22% -29% -36% -43% -50%