Меню
Бесплатно
Главная  /  Лекарства и витамины по алфавиту  /  Угнать нельзя оставить. Охота за наградой

Угнать нельзя оставить. Охота за наградой

В этом руководстве я рассмотрю ПВП в системах СС (Security Status) 0.0. Несмотря на то, что очень многие вопросы, рассмотренные мною здесь, верны для ПВП в империи (системы СС 0.5 и выше) и лоусеках (системы СС 0.1 - 0.4), всё-таки эти вопросы рассматривались с точки зрения боя в системах СС 0.0. Это руководство предназначено для тех пилотов, кто уже не путается в названиях модулей, ещё не погрузился в замечательную область EVE - ПВП, но уже подумывает сделать это.


Содержание Кому и зачем нужно это руководство Общие вопросы

  • философия боя
  • выбор расы персонажа
  • принципы выбора тактики
  • принципы выбора кораблей
  • принципы выбора фита
  • овервью
  • карта
  • локал
  • сканнер
Перемещение по системам СС 0.0
  • выбор маршрута
  • кемпы и их прохождение
  • поиск соперников
Бой
  • "агра"
  • уход от боя
  • вхождение в бой
  • ведение боя
    • у ворот
    • на андоке
    • вдали от всех объектов
    • в астероидном поясе
    • турнир
  • выход из боя
Флот
  • флот и его цели
  • выбор роли во флоте
  • подбор корабля и фита для роли
  • перемещение флота, вхождение в бой во флоте
  • выход из боя во флоте
  • ведение боя во флоте
    • командир
    • ядро флота
      • тяжелые корабли
      • "антиподдержка"
    • поддержка
    • авангард
    • коверт
    • таклер
    • электроника
    • "мелочь"
Заключение

Кому и зачем нужно это руководство

Первая и главная цель - повышение общего уровня ПВП русскоязычных игроков. В этом руководстве я рассмотрю ПВП в системах СС (Security Status) 0.0. Несмотря на то, что очень многие вопросы, рассмотренные мною здесь, верны для ПВП в империи (системы СС 0.5 и выше) и лоусеках (системы СС 0.1 - 0.4), всё-таки эти вопросы рассматривались с точки зрения боя в системах СС 0.0. Это руководство предназначено для тех пилотов, кто уже не путается в названиях модулей, ещё не погрузился в замечательную область EVE - ПВП, но уже подумывает сделать это. Обычно, это пилоты со стажем в игре от двух месяцев и выше.

Общие вопросы Философия боя

Как ни странно это покажется некоторым, но такая философия имеется. Зачем она нужна? Как философия, она определяет принципы восприятия, обработки информации и принятия решений в боевых ситуациях.
Прежде всего отмечу, что ПВП - это соревнование в достижении поставленных целей, суть ПВП в том, что соперники ставят перед собой часто взаимоисключающие цели и стремятся к ним. ПВП - это не драка, в которой вы кого-то убиваете или убивают вас, это не насилие само по себе, это именно соревнование. Да, честно признаем, что не всегда участники соревнуются по обоюдному желанию и договорённости, но при этом формирование боевой ситуации может быть спрогнозировано, и всегда можно принять меры к избежанию боевой ситуации, если вы намерены это сделать. Проще говоря: если вы состоите в НПЦ-корпорации и не покидаете систем с высоким СС, то вероятность появления боевых ситуаций у вас лично стремится к нулю, но, всего лишь став членом корпорации игроков, вы уже соглашаетесь с тем, что по правилам игры на ваши корабли могут нападать, объявив войну, а если вы вошли в систему СС ниже 0.5, то на вас может почти безнаказанно напасть вообще любой пилот.
Итак - соревнование. В чём соревнуются люди в боевых ситуациях? Соревнуются они в достижении своих целей. Весь интерес в том, что цели у участников боя могут быть очень разные, и их круг вовсе не ограничен "сбить/убежать". Разумеется, цели должны быть адекватны условиям ситуации и принципиально достижимы. Таким образом мы подошли к очевидному: прежде, чем ставить цель, необходимо оценить боевую ситуацию и возможности своего влияния на её развитие. И только оценив ситуацию, мы можем приступить к выставлению своих целей в ней. Цель может быть не одна, но, как правило, все цели можно выстроить в иерархию - упорядочить по значимости. Здесь мы подходим к важному принципу, влияющему на ваше удовлетворение от прохождения боевой ситуации: независимо от достигнутых соперником результатов вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли своей главной цели.

Примеры:
- вы встретили одинокий корабль, летящий по своим делам и избегающий боевых столкновений, выставляете цель "уничтожить корабль", ловите его и уничтожаете - цель достигнута, вы победили;
- вы летите по своим делам, избегаете боевых ситуаций, но встречаете корабль, который вас атакует, ваша цель в данной боевой ситуации "избежать боя, продолжив движение до места назначения", вы успешно избегаете боя и уходите от погони - вы победили;
- вы вываливаетесь из ворот и видите, что вас там ждут превосходящие силы, ваша цель "сохранить корабль, продолжив дальнейшее движение", вы разгоняетесь и отварпываете к следующим вопротам, долетаете до них и успешно заходите, погоня отстала - вы победили в этой боевой ситации.

Это первое и важное, повторю:
ПВП - это соревнование в достижении своих целей в боевой ситуации. Вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли в ней своих целей. На победу не оказывает влияние достигнутый оппонентом результат, если вашей целью не является помешать ему в этом. Понимание и использование этих принципов даёт вам возможность побеждать абсолютно в любых боевых ситуациях, т.к. вы сами определяете правила победы.

Второй важный принцип боя - побеждает тот, у кого боевой дух сильней здесь и сейчас. За примерами далеко ходить не надо, многие знают, что пережили пилоты Рэд Альянса, когда им буквально с нуля пришлось отвоёвывать себе место на карте, занятое соперниками, без высокого боевого духа это невозможно. Есть и противоположный пример - альянс ASCN, тот самый альянс, который обладал одно время самой большой территорией, владел наибольшим количеством аутпостов в нулях и построил первый титан. Боевой дух этого альянса был уничтожен вместе с тем самым первым титаном, но если быть точным, то с уничтожением титана слабость боевого духа просто стала очевидной в первую очередь пилотам альянса, они больше не могли обманывать себя сказками про их силу - альянс умер.

Бой в EVE (да и вообще любой бой) - это бой на уровне духа, можно сказать, что это психологическое соперничество. Представьте себе паука, сидящего в центре паутины и поджидающего пчелу. Пчела попадает в паутину, начинает сильно жужжать, вырываться, для неё это большая трагедия, а паук спокойно и неотвратимо... ест. Может пчела убить паука? Может, но её стремление к сопротивлению сломлено жаждой жизни и страхом. Любые действия, направленные против боевого духа соперника, вводящие его в уныние, лишающие его желания сопротивляться, ведут вас к победе над ним. Если вы держите свой боевой дух на высоте, то вы непобедимы. Но здесь есть одна тонкость, невозможно бесконечно держать высокий боевой дух, если вы проигрываете в боевых ситуациях чаще, чем побеждаете. Несмотря на любой ПиАр, даже самый тупой человек, хавающий продукты этого ПиАра, в глубине души знает себе цену, и когда он поймёт, что окружающие тоже знают ему цену, боевой дух будет сломлен. Поэтому стремитесь всегда признавать свои ошибки, работайте над тем, чтобы ваша оценка себя и своих возможностей была максимально близка к реальности - это лучшая защита от падения боевого духа, мы должны знать себе цену и не стесняться говорить о ней, в этом случае мы будем понимать, что нам ещё есть куда расти, и рост в правильного бойца будет. Правильный боец - это паук, который не сражается со своей жертвой, а ест её.

Выбор расы персонажа

Первый и главный критерий выбора персонажа, который должен вас волновать - персонаж должен вам нравиться. Вам должен нравиться его портрет и его атрибуты. Несмотря на то, что сегодня весьма модны персонажи Калдари - Ачура, замечу, что примерно через полтора года вам, скорее всего, будет вобщем фиолетово, насколько "неправильные" ваши начальные атрибуты, главное требование к ним - perception не должен быть занижен. Почему? Потому что этот атрибут используется для наибольшего количества скиллов, требуемых бойцу, но это не значит, что вам не нужна charisma или memory, не стоит забывать, что вторичные атрибуты тоже оказывают влияние на скорость изучения, charisma нужна для флотовых скиллов, у скиллов на все дроны ведущим является memory, у инженерии, механики, навигации и электроники ведущим является intelligence, а у скиллов на Т2 корабли - willpower (вспомните ещё, когда на перфект будете качать). Поэтому, если это ваш основной и единственный персонаж, рекомендую занизить charisma, чуть-чуть приподнять perception, а остальные атрибуты сделать примерно одинаковыми. В каждой расе можно сделать нормального бойца. Проиграв немного в скорости изучения пушечно-ракетных скиллов, вы наверстаете большую часть этого времени в скиллах поддержки, а через полтора года, когда все нужные скиллы будут изучены, вам будет не особо важно, на сколько скиллпоинтов вас опередил тот Вася, т.к. вы будете знать, что в ПВП рулят не скилпоинты, крутые корабли и модули, а боевой дух, правильная оценка боевых ситуаций и скорость принятия верных решений.

Принципы выбора тактики

Основной принцип выбора тактики - тактика должна отвечать вашему характеру, вам должно нравиться вести бой именно по такой тактике. Универсальных тактик не бывает, прелесть EVE в том, что всегда найдётся контр-тактика, но если правильно выбрать условия боя, то вы получите решающее преимущество. Из этого следует главное правило бойца - твоя тактика лучшая, если ты умеешь правильно выбирать условия её применения. У данного правила есть важное следствие - нет лучших кораблей и лучших фитов, но есть лучшие пилоты-бойцы, правильно использующие тактику. Используя особенности кораблей, мы можем добиться наивысшей эффективности нашей тактики, но если тактика плоха, то никакой корабль или фит не обеспечит нам победу.

Принципы выбора кораблей

Основной принцип выбора корабля звучит примерно так: ваш корабль должен быть наиболее эффективным для ведения боя по выбранной вами тактике. У кораблей каждой расы есть определённые характеристики, выделяющие эти корабли в некую общую группу по тактике боя. Коротко:

Амарры - это лучшие повреждения по щитам(EM), лучший оптимал в ближнем бою, танковка на броне, низкая скорость (особенность танковки брони - плиты, снижают скорость и манёвренность). Недавно добавились ракеты ближнего боя для половины Т2 кораблей, но они пока не получили сильного распространения, видимо, амарры ещё пока только качают себе ракетки. В лазеры могут заряжаться бесконечные линзы - нет проблемы с подвозом боеприпасов. Смена типа линз в лазерах происходит мгновенно (у других рас перезарядка отнимает 10 секунд). Для стрельбы используется энергия корабля, нет энергии - нет стрельбы.

Калдари - лучшие средние повреждения: у щита и брони самое низкое суммарное сопротивление этому типу повреждений с учётом наиболее распространённых фитов в ПВП. Это значит, что всякий боец стремится прикрыть дыры в своём танке, и недостаток кинетика в том, что он не слишком низкий, чтобы прикрывать его в первую очередь, но и не слишком высокий, чтобы дамагер игнорировал его. Калдари танкуют щит, поэтому у их кораблей много средних слотов, но проблема со скоростью, т.к. при недостатке нижних слотов приходится выбирать между увеличением наносимых повреждений (дамагмоды) и скоростью (нано фит). Есть вторичный тип оружия - гибриды, что может рассматриваться и как преимущество и как недостаток. Помимо этого Калдари обладают самыми дальнобойными пушечными кораблями - тоже нельзя оценить однозначно. Лучшая "отключательная электроника" - джаммеры. Для стрельбы ракетами энергия корабля не используется, поэтому прекратить стрельбу ракетчика лишением его энергии нельзя.

Минматары - самые скоростные корабли, примерно равное количество средних и нижних слотов, это даёт некоторую универсальность в выборе типа танка и позволяет при танковке щитом не мучаться дилеммой "нано или дамаг" (ставим и нано и дамаг!), но, как все универсалы, проигрывают в специализациях - не лучший танк на щите и не лучший танк на броне, самый низкий ДПС (повреждения в секунду), но самый высокий альфа-страйк (повреждение, наносимое одним выстрелом), что делает Tempest оптимальным флотовым кораблём-дамагером. Так же, как и ракеты, минматарские пулемёты и артиллерия не требуют энергию для стрельбы.

Галленте - самый высокий ДПС при самой низкой дистанции боя (бластеры), полное неприятие ракет (на большинстве кораблей слоты для ракетниц не предусмотрены), лучшие дроны (корабли с бонусами на дронов). Танк, как правило на броне, что опять же уменьшает скорость и манёвренность. Не худшая электроника в игре - дампенеры - режет скорость и/или дальность прицеливания. Для стрельбы требуется энергия корабля, хотя и в меньшем количестве, чем на лазеры амарров.

В своё время автор долго мучался выбором расы кораблей (урождённый Калдари - Сивир). Внешний вид кораблей автора мало интересовал, не нравились только минматарские корабли, подсознательно чувствовал, что выбор расы кораблей должен зависеть от предпочтительной тактики боя, но у автора ещё не были сформулированы тактические предпочтения, поэтому и корабли было сложно выбрать, качнул калдарские корабли немного - не то, потом амаррские - не то, минматарские... и понял, что несмотря на неказистый внешний вид "минматарцев", они наиболее эффективны в предпочитаемой тактике боя. Повторюсь - выбор корабля должен диктоваться выбранной тактикой, если нас волнует эффективность боя. Со временем, осваивая новые тактики боя, мы будем качать те корабли, которые позволяют нам быть наиболее эффективными в реализации этих тактик.

Принципы выбора фита

Фит мы должны подбирать примерно так же, как корабль - по выбранной тактике боя. Это значит, что если мы выбрали тактику боя "крутить орбиту на 18 км, расстреливая цель", то установка двух плит в нижние слоты - плохой выбор, т.к. мы потеряем в скорости и манёвренности, что даст цели либо приблизиться к нам на расстояние сетки и расстрелять, либо разорвать дистанцию и выйти из боя - в обоих случаях бой будет проигран, разница лишь в последствиях для нас. Если нашей тактикой является "подойти в упор, взять под сетку и расстрелять", то установка артиллерии (или аналога её у других рас - рейлганы и beam-лазеры) тоже будет плохим выбором, т.к. есть оружие, более эффективное на такой дистанции - пулемёты, бластеры, пульс-лазеры, если мы хотим расстреливать цель издалека, то как раз дальнобойное оружие и дамагмоды даже в ущерб танковке - лучший выбор. У вас не должно быть лишних модулей, которые вы поставили на корабль по принципу "чтобы было", всегда найдётся модуль, который повысит эффективность применения выбранной тактики (не надо ставить на боевой корабль tractor beam), ищите его, он обязательно найдётся, Квикфит и EFT вам в помощь. Не следует ставить оружие разного типа и разной дистанции боя на корабль одновременно, такая установка позволит вам не "круто бить по дальним и ближним", а "плохо бить по всем", повреждения должны быть всегда сфокусированы на одной цели, т.к. цель всегда танкуется и у неё есть предел танкуемых повреждений в секунду, чем сильнее вы превысите этот её предел, тем быстрее она умрёт и тем меньше повреждений получите вы сами.

Овервью

Овервью - это та самая прозрачная таблица, на которой вы видите ближние объекты (корабли, контейнеры, локальные структуры и т.д.) и объекты звёздной системы (станции, ворота, планеты, луны, астероидные пояса, системные маяки и т.д.). Значимость этого инструмента переоценить сложно. У овервью есть настройки, позволяющие очень гибко его настраивать, фильтруя отображаемые объекты, подсвечивая их, обозначая значками, выводя колонки с дополнительной информацией (скорость, расстояние, данные об альянсе, типе объекта) и т.д. Настройки можно сохранять, получая таким образом много разных наборов на все случаи жизни. Я не стану подоробно на нём останавливаться, ищите специализированные руководства и изучайте их, пинайте более опытных товарищей, пусть делятся опытом.

Карта

Карта позволяет нам найти скопления соперников, определить места боёв и т.д. Она имеет различные фильтры, позволяющие получать информацию о состоянии систем, просто посмотрите, какие фильтры есть, вам предстоит самостоятельно решать, что из них вам понадобится. По своему опыту могу сказать, что в разных ситуациях нужны бывают абсолютно все фильтры, ненужных там просто нет.

Локал

Локальный чат - это канал с названием "Local", тот самый, который невозможно закрыть. Этот канал должен быть расположен так, чтобы вы видели как можно больше пилотов в этом канале - все эти пилоты находятся с вами в одной системе. У пилотов может быть цветной значок, соответствующий вашим настройкам овервью. Если политика вашего альянса не запрещает атаку пилотов, то они потенциально являются вашими соперниками. Думаю, стоит упомянуть, что информация о пилоте, которая открывается через пункт меню Show Info при клике на имя пилота правой кнопкой мыши, может служить основой для базовой оценки основного рода его деятельности, уровне изученности скиллов и, как следствие, его боевых качеств. Правда, на такую оценку не всегда есть время, и она может существенно отличаться от реальности. В этом случае нам поможет только опыт.

Сканер

Сканер - это устройство, позволяющее получить первичную информацию о кораблях соперников и найти их местоположение в системе. Описание работы со сканнером я не стану приводить, есть вполне хорошие руководства на эту тему. Замечу лишь, что сканнер - один из основных тактических инструментов бойца и умение хорошо с ним обращаться - залог вашего успеха в боевых ситуациях.

Перемещение по системам СС 0.0 Выбор маршрута

Если мы ищем боя соло или небольшой группой, то логично будет составить маршрут таким образом, чтобы получить наибольшее количество боевых ситуаций. Наибольшее количество таковых мы найдём в высоконаселённых системах и на часто используемых маршрутах. Получить всю эту информацию мы можем через карту галактики, применяя соответствующие фильтры (по количеству пилотов в космосе за последние полчаса и по количеству прыжков внутри систем). Если вашей целью не является выдавливание целей из мест их обитания, то старайтесь не летать постоянно одним и тем же маршрутом, т.к. это приводит к привыканию целей, они вас запоминают и прячутся заранее, избегая боя таким образом, а мы ведь стремимся получить наибольшее количество боевых ситуаций.

Кемпы и их прохождение

Кемп - это скопление кораблей на воротах со средствами перехвата целей - Mobile Warp Disruptor"ы и интердикторы.
Если вам встретился дружественный кемп, то проблем с прохождением у вас не будет, но его средства перехвата можно использовать для ловли своих целей, если они, например, дружественны этому кемпу, но не дружественны вам.
В случае встречи с враждебным кемпом, выбор за вами - драться, проходить или менять маршрут.

Некоторые приёмы прохождения кемпов:

Отварп. Если на кемпе нет кораблей с высокой базовой скоростью лока (интерсепторы, другие фрегаты с сенсор-бустерами, то вы можете просто отварпать.
- Уход обратно в ворота. Вы висите некоторое время в невидимости у ворот, а потом на максимальной скорости уходите в них обратно. Для этого используется автопилот и MWD, автопилоту выставляем точку маршрута на систему, из которой вы только что вышли, включаем его и ждём, когда корабль начнёт набирать скорость, тут же включаем MWD и ждём, пока корабль запрыгнет в ворота. Как только появилась надпись "JUMPING", автопилот надо выключить. Почему автопилот? Потому что именно он включит прыжок сразу, как только будет достигнуто нужное для прыжка расстояние. Впрочем, даже автопилот изредка не срабатывает.
- Вытягивание перехватчика. Если на кемпе есть только один-два перехватчика, а все остальные корабли изначально проигрывают вам в скорости, нет кораблей с дальними сетками (Stasis Webifier - Rapier, Huginn или Hyena) или с джаммерами, то вы можете уйти от кемпа, атаковав этого единственного перехватчика. Техника проста: включаем разгон на какой-нибудь объект, тут же начинаем лочить перехватчиков, активируем на самого опасного пушки и смотрим, что происходит. В большинстве случаев перехватчик прекратит преследование, т.к., продолжая его, он рискует быть сбитым, а поддержка более тяжёлых товарищей слишком далеко от него. Если же перехватчик не бросает преследование, тогда наша задача - убить его на удалении от кемпа, но не дальше 150км, т.к. на это и большее расстояние его товарищи могут просто варпнуться к нему.

Поиск соперников

Наша основная цель, как бойца - максимальное количество боевых ситуаций. Подробнее остановлюсь на самой боевой ситуации. Боевая ситуация - это ситуация, в которой мы можем выставить цели в отношении нашего соперника. Важным условием боевой ситуации является наличие соперника, без него боевая ситуация невозможна. Поэтому поиск соперников - основная цель бойца, найден соперник - найдена боевая ситуация, можно выставить цели в ней и начать их достижение, проявляя свои боевые качества. Для поиска соперников у нас есть три важнейших инструмента - карта, локальный чат и сканнер. Помимо этих трёх инструментов существует ещё некоторое количество разных способов найти соперника, в принципе, любой источник информации, ведущий нас к боевой ситуации, полезен - форумы, разведывательный канал-чат альянса, security-агенты, общие каналы и т.д.

Бой "Агра"

Понятие "агра"(аггра, агро, аггро) является одним из ключевых понятий в боевой механике EVE (не ключевые понятия, мы тут и не рассматриваем). "Агра" бывает пяти видов, нас в данный момент интересует только один из них - время, в течение которого вы не можете проходить в ворота между системами и заходить в док станций. Проще говоря, это время, в течение которого вы не можете покинуть космос данной системы независимо ни от чего, если говорить языком EVE - вы не можете сменить сессию. Длительность агры отсчитывается специальным таймером, время - 60 секунд. Условием включения этого таймера является атака любого объекта в космосе. Под атакой понимается активация любого модуля или дронов, нанёсшая какой-либо ущерб любому объекту в космосе. Таким объектом может быть всё что угодно, начиная от контейнера или ворот поблизости, и заканчивая вашим сокорповцем.
Чем важна нам агра. В зависимости от ситуации агра может как мешать нам, так и помогать. Если соперник пытается выйти из боя, то наличие у него агры лишает его возможности прыгнуть в ворота или спрятаться на станции до её истечения. Если же мы хотим выйти из боя или разделить соперников, то дождавшись, когда соперник (или часть соперников) получит агру (атакует нас), мы можем уйти в ворота, выйдя из боя, либо разделив соперников (те, кто с агрой, в ворота не зайдут, а кто без агры, тот может зайти и дать нам иную боевую ситуацию, более выгодную). Понимание и умение использовать агру - один из ключей к победе в боевых ситуациях.

Уход от боя

Часто бывают боевые ситуации, в которой вашей целью является простое выживание - сохранение корабля. Избежать боя можно при помощи механизма агры, также можно не дожидаться встречи в соперником, ограничившись только видением его на сканнере. Если у вас есть преимущество в скорости, то можно просто набрать дистанцию. Но при всём этом важно понимать, что далеко не во всех боевых ситуациях необходимо уничтожать корабли соперника, часто простое выживание, особенно, если соперник (или группа соперников) заведомо сильнее вас здесь и сейчас - это ваша победа. Не вступайте в бой, если вы не уверены в своей победе.

Вхождение в бой

Важной особенностью вхождения в бой является то, что боя всегда можно избежать, если заранее принять к этому меры. Из этого следует очень важный вывод, вы должны выглядеть так, чтобы соперники захотели боя с вами. В подавляющем большинстве случаев численное превосходство пугает соперников, поэтому вашим коньком должны стать хорошая организация, точный расчёт и высокий бовой дух. Залогом победы является правильный выбор места, тактика существенно зависит от места боя, и то, что в одном месте является преимуществом, в другом может оказаться недостатком, ведущим к поражению.

Ведение боя у ворот

Первой особенностью ведения боя у ворот является активное использование механизма "агры", вторая особенность - выход из ворот в 15 км от них. Агра позволяет делить соперников на группы для уничтожения их кораблей по частям. Дистанция 15 км до ворот - это возможность удержать соперника, не позволить ему долететь до ворот и убежать от вас.
У ворот есть ещё одна особенность - вы может практически безопасно наблюдать за соперником, если находитесь ближе 2500 м от ворот, при первой же опасности вы просто заходите в них и отварпываете куда-нибудь. Хорошим методом противодействия этому является "бамп". Бамп - это удар с разгона корпусом своего корабля по кораблю соперника. Бамп не включает агру, но придаёт скорость тому кораблю, к которому его применили, что заставляет его отлететь от ворот и лишает возможности запрыгнуть в них. Лучший метод избежать бампа - летать вокруг ворот на орбите 500 м, в 99% попыток бампа, бампающий просто промахнётся по вашему кораблю, а вы будете всё также оставаться рядом с воротами в сравнительной безопасности. Но в любом случае лучше следить за скоростью соперников (в овервью есть возможность отобразить соответствующую колонку), чтобы бамп не стал для вас неожиданностью.
Бой у ворот - это наиболее часто встречающийся бой, думаю, я не погрешу против истины, если скажу, что больше половины всех боёв в системах СС 0.0 происходит именно у ворот.

На андоке

Особенности ведения боя на андоке станции - это активное использование механизма агры и возможность быстрого восстановления щита и энергии (заряд capacitor"а) и починки брони и структуры путём дока, ремонта и последующего андока со станции. В подавляющем большинстве случаев бой на андоке возможен только при желании тех, кто имеет возможность дока на станцию, поэтому если соперник не проявляет желания сражаться (не атакует вас), то бой скорее всего не состоится. Так же следует учитывать возможность массового андока соперников на помощь их товарищу.

Вдали от всех объектов

В бою в открытом космосе условия почти всегда диктуют более скоростные корабли. Поэтому, если вы не уверены в своём танке или своей скорости, бой в открытом космосе лучше не принимать. Преимущество в скорости позволяет выйти из боя в любой удобный момент, чего лишён корабль, не имеющий этого преимущества.
Бой в открытом космосе возможен только в двух случаях:
1) Это договорной бой.
2) Вы нашли своего соперника (или он нашёл вас) при помощи скан-проб.
Поэтому бои в открытом космосе - семые редкие бои в системах СС 0.0.

В астероидном поясе

Бой в астероидном поясе - это бой в открытом космосе с той только разницей, что в нём могут поучавствовать коренные жители этого астероидного пояса. Особенность в том, что они чаще всего атакуют того, кто первым прилетел в пояс, поэтому, будьте готовы танковать их, если это вы. Кроме того, если бой происходит в непосредственной близости от камней, то ваш корабль может запутаться в них и потерять направление движения и скорость, а потеря скорости - это почти всегда увеличение получаемых от соперников повреждений (читайте гайды по туррелям и ракетам, там описана зависимость).

Турнир

Турнир - это бой с дополнительными ограничениями на возможности пилота. Как правило, условия боя на турнире существенно отличаются от условий реального боя, в качестве примера приведу только некоторые из них:
- ограничение на используемые модули уменьшает боевые возможности пилота;
- ограничение на выход из боя даёт возможность не ставить на корабль модули, предотвращающие отварп, и, как следствие, за счёт освободившихся слотов можно улучшить танк щита или поставить дополнительную электронику, скорость в бою становится менее значимой для победы;
- ограничение на разрыв дистанции почти всегда лишает возможности разделить силы соперников, т.е. мы должны драться стенка на стенку, но положительный момент здесь в том, что силы соперников не являются для нас количественно превосходящими;
Турнирный бой - это бой в открытом космосе, а мы уже знаем, что бои в открытом космосе - самые редкие в системах СС 0.0. Кроме того, выход из турнирного боя почти всегда является проигрышем по правилам турнира.

Выход из боя

Итак, мы вошли в бой, но увидели, что процесс боя выходит из под нашего контроля, нам надо выйти из боя чтобы не потерять свой корабль (если потеря не является нашей целью). Способ выхода существенно зависит от места боя. Наиболее часто используются:
1) Набор дистанции с выходом за пределы досягаемости оружия соперников и, возможно, последующим отварпом.
2) Пережидание "агры" и уход в ворота, либо док в станцию.
Скилл, отвечающий за выход из боя - съёбинг - это второй скилл, который прокачивает боец после умения маневрировать в бою.

Флот

Флот и его цели

Договоримся о терминах. Флот - это группа кораблей, объединённая единным командованием и имеющая внутри себя чёткое разделение на две подгруппы - ядро флота и поддержка. Несмотря на то, что игровой механизм позволяет создать флот без каких-либо ограничений, в данном руководстве под термином "флот" я буду подразумевать именно вышесказанное.
Итак, для чего мы собираемся во флот? Ответ очевиден - для качественного улучшения наших возможностей за счёт четкого разделения ролей и лучшей координации. Как правило, флот - это группа кораблей от 10 и выше, т.к. в такой группе появляется возможность охватить наибольшее число ролей, выделив на каждую из них отдельные корабли. Меньшая группа заставляет своих членов комбинировать роли, что сказывается на эффективности исполнения. В пределе флот может состоять из одного единственного пилота, который будет выполнять в нём все нужные роли... попробуйте оборудовать корабль на все случае жизни, и вы поймёте, о чём я говорю.
Целью флота, как правило, является бой с соразмерными силами соперников, почти всегда эти силы так же объединены во флот.

Выбор роли во флоте

Флот даёт возможность узкой специализации на выбранной роли, для нас это значит, что мы можем заняться тем, что нам нравится и лучше всего у нас получается. Иными словами, если вы лучший исполнитель той роли, которая вас привлекает, то почти всегда вы будете исполнять именно эту роль во флоте - не правда ли хороший стимул в совершенству? Три важных принципа выбора своей роли во флоте:
1) Флоту должна быть нужна эта роль.
2) Исполнение роли должно вам нравиться.
3) Вы должны уметь выполнять эту роль с достаточным качеством.
Нужность роли во флоте определяется задачами, которые ставятся перед флотом в момент его сбора. В большинстве случаев командир флота может вам ответить, нужна ли эта конкретная роль. Если вам нравится выбранная роль, то вы будете стремиться исполнять её как можно лучше - это залог того, что в следующий раз вы получите ту же роль.

Подбор корабля и фита для роли

Специализация на роли даёт нам возможность использовать специализированные корабли, имеющие бонусы на выполнение определённой роли. Особенность баланса EVE в том, что имея преимущество по какой-то специализации, корабль всегда имеет существенные недостатки во всем остальным специализациям, но полученное преимущество является качественным, т.е. никакое разумное число не специализированных кораблей не сможет превзойти специалиста. Сказанное - основа качественного преимущества флота с внутренним разделением ролей над флотом, не имеющим такого внутреннего разделения. Ваш выбор роли и фита должен быть подчинён только одному - лучшее выполнение роли во флоте. Если вы таклер, то ваш корабль должен быть оборудован на максимально быструю поимку и максимально долгое удержание цели, если вы электронщик-джаммер, то должны уметь быстро выключать из боя корабли соперника лучше и быстрее, чем это делает его электроника, если вы "дамагер", то должны наносить просто гигансткие повреждения - от этого зависит выживание флота в бою, если вы коверт, то должны иметь максимальную скорость перемещения в скрытом состоянии, подвижность для быстрого изменения позиции, минимальное время сканирования скан-проб и т.д.

Перемещение флота, вхождение в бой во флоте

Флот - это группа кораблей со специализацией, поэтому порядок перемещения флота должен обеспечивать наиболее быстрое его развёртывание и вхождение его кораблей в их роль, кроме того, некоторые роли флота исполняются уже на марше:
1) Командир - здесь, думаю, много пояснять не надо - общее командование флотом.
2) Разведка - это группа кораблей - авангард флота, глаза и уши всего флота.
Как правило, разведка шарит по всем окрестным системам на маршруте флота в поисках боевых ситуаций, если флот не имеет особой цели и не следует на уже известную боевую ситуацию. Остальная часть флота идёт единой группой. Если иное не определено командиром флота, то вы сэкономите массу эмоций командиру и разведке, если будете находиться всегда в скоплении своих товарищей, кроме того, это позволит вам не получить боевую ситуацию вдали от флота, где ваша узкая специализация почти всегда делает вас лёгкой целью для любого одиночного корабля-охотника.
Уход от боя и вхождение в бой во флоте отличается от таковых вне его тем, что вы должны вступать в бой по команде, а не по вашей личной готовности. Это значит, что к моменту поступления команды вы должны быть готовы. Если разведка находится с вами в общем голосовом канале, то все её доклады важны для вас не меньше, чем для командира флота, это даёт возможность ориентироваться в боевой ситуации и прогнозировать её развитие, что позволит наилучшим образом выполнить свою роль.

Выход из боя во флоте

Единственное условие вашего выхода из боя во флоте - это невозможность дальнейшего исполнения роли. Ваш корабль выключен электроникой, удерживается таклерами вне боя, вы получаете критические повреждения - это всё ситуации, когда вы можете озадачиться вопросами собственного выживания, т.к. в большинстве случаев в этом состоянии вы для флота бесполезны (но не всегда, т.к. быть мишенью для таклера и электроники - это тоже польза). Если вы выходите из боя, то при возможности сообщите командиру об этом в голосовом чате - он должен знать на какие силы может рассчитывать в этом бою.

Ведение боя во флоте

Ведение боя во флоте - это исполнение принятой на себя роли. Перечислим основные роли во флоте и разберём, что они из себя представляют. Сразу оговорюсь, что это не все возможные роли во флоте, но нижеперечисленные присутствуют почти всегда. Кроме того, есть роли, которые не требуют специального корабля или фита, и являются чисто информационными, координирующими, здесь у каждого флота есть простор для творчества. Рассмотрение роли капитальных кораблей (дредноутов, карриеров и титанов) выходит за рамки этого руководства.

Командир

Командир - это голова флота. Было бы не правильно считать, что командир должен сам принимать все решения, но в любом случае он несёт ответственность за достижение флотом поставленных целей. Ответственность эта - репутация. Ввиду того, что в EVE нет игровых методов, при помощи которых пилотов можно заставить идти во флот к определённому командиру, все пилоты имеют определённую свободу в выборе командира флота, т.е. к неудачливому командиру стараются не идти. Это абсолютно правильное отношение, можно сказать, обратная связь для командира флота, боевой дух пилотов в конце флотовой операции - это оценка командиру. Остальные функции командира очевидны, я не стану на них останавливаться.

Ядро флота

Тяжёлые корабли

Тяжёлые корабли - это battleship"ы. Их основная роль, как правило, это нанесение максимальных повреждений по указанным целям и принятие на себя повреждений от флота соперников. Соответственно этому от них требуется одновременность действий по захвату целей и активации на цель своих орудий. Особенность флотового боя - это величина мгновенных повреждений, т.е. сила одного залпа флота. При идеальной координации тяжёлые корабли (если их во флоте достаточно) могут убивать каждую цель первым залпом, таким образом, в теории, на каждый тяжёлый корабль флота соперников достаточно времени одного залпа. Самым высоким показателем залповых повреждений обладает минматарский корабль Tempest, вооружённый 1400мм Т2 артиллерией, именно этот факт снискал ему славу лучшего флотового корабля. Но это не значит, что корабли других рас хуже, в реальном бою кроме базовых повреждений орудия на эффективность работы тяжёлых кораблей оказывает влияние несколько различных факторов - расстояние до цели, её угловая скорость, мощность её танковки, одновременность залпов кораблей, скорость принятия решений целеуказателя и т.д. Таким образом получается, что если цель не была убита первым залпом, то добьют остатки её танковки, дав возможность стрелять по следующей цели, вовсе не Темпесты, а какие-нибудь Мегатроны или Армагеддоны, имеющие бОльшую частоту выстрелов. Самое главное: флота без ядра быть не может, поэтому его составление начинается, обычно, с тяжёлых кораблей, и только если их набралось достаточное количество, начинается сбор кораблей на остальные роли.

Антиподдержка

Антиподдержка - это защита тяжёлых кораблейот поддержки флота соперников. В эту группу входят все роли, ориентированные на эффективную нейтрализацию всех ролей поддержки флота соперников. Антиподдержка, как правило, передвигается вместе с ядром флота, поэтому требования к скорости и манёвренности её кораблей на уровне таковых к тяжёлым кораблям. Проще говоря, антиподдержка - это защита тяжёлых кораблей, которая должна находиться рядом с ними и рабоать против поддержки флота соперников. Нейтрализация таклеров, электроники, мелочи соперника - задача антиподдержки. На слэнге игроков антиподдержка - "антисаппорт", от англ. antisupport.

Поддержка

Эффективный флот немыслим без кораблей поддержки. Быстрые и манёвренные корабли классов "крейсер" и "фрегат" способны выполнять огромное количество задач, обеспечивая ядру флота возможность достичь главную цель операции. Чтобы понять значение поддержки флота, достаточно знать, что при всех прочих равных бой двух флотов одинаковой численности, один из которых состоит целиком их тяжёлых кораблей, а второй сбалансирован поддержкой, скорее всего закончится победой сбалансированного флота, т.к. нейтрализация кораблей электроникой, удержание уничтожаемой цели таклерами, разведка, вывод тяжёлых кораблей на оптимальную дистанцию боя - это всё обеспечивается кораблями поддержки. Ниже основные роли поддержки:

Авангард

Разведчик в авангарде - это пилот, первым заходящий в системы на маршруте следования флота, идущий впереди не далее, чем на 2 системы. Не погрешу против истины, если скажу, что это вторая роль после командира во флоте, от действий которой зависят начальные условия боевой ситуации. Авангардная разведка - это глаза флота и его передовой отряд. Неопытные командиры часто отправляют в авангард новичков на дешёвых кораблях, в этом есть свой смысл, ведь дешёвый корабль не жалко потерять, а потеря малоопытного новичка для флота почти не заметна. В результате такие командиры получают неполную информацию о системах, где оперирует авангард, хуже того, неопытный пилот может упустить из вида ключевую информацию, что вполне может привести к невыгдным начальным условиям боевой ситуации и проигрышу боя. Кроме того, представьте ситуацию, в которой зашедший в систему одинокий Rifter начинает как бульдог нападать на корабли, для которых он в одиночку совершенно не опасен. Любой пилот, который даст себе труда подумать над такой странностью поведения придёт к выводу, что в соседней системе у этого бульдога есть мощная поддержка, которая только и ждёт, когда кто-то ввяжется в бой против этого бульдога.
Лучший авангардный разведчик - это пилот, с большим опытом успешных соло-боёв, умеющий быстро и верно оценивать ситуацию, и обо всём важном сообщать флоту. Минимальные требования к кораблю авангардного разведчика - высокая скорость (от 4-6 км/с) и умеренная танковка. У авангардного разведчика всегда есть не менее минуты на то, чтобы получить поддержку от флота, если он попал в боевую ситуацию - 30 секунд после входа в систему с соперниками, уход от них обратно в ворота и ещё 30 секунд пребывания в невидимости после выхода из этих ворот. За это время поддержка флота почти всегда успеет придти на помощь.
Бывает, что в качестве авангарда высылаются пилоты на фрегатах-невидимках (covert ops), такие пилоты могут хорошо выполнять задачи разведки, но для авангарда этого недостаточно. Хороший авангард - это не только разведка, это ещё и возможность завязать бой и продержаться до прихода поддержки флота. Отсюда следует что лучший авангард для флота - это 1-2 опытных пилота на кораблях класса Heavy Assault Cruiser или Recon.
Любимая роль автора.

Коверт

Коверт (Covert Ops) - это почти чистая разведка, данная роль не подразумевает непосредственного воздействия на корабли флота соперников. Возможности коверта, требуемые флоту - это разведка лун с ПОСами (POS), других хорошо защищённых объектов, сканирование открытого космоса в целях поиска кораблей соперника и вывод на них своего флота, позиционирование флота в начале боя, т.е. работа в качестве маяка. Для выполнения этой роли идеально подходит всего 4 корабля, по одному на каждую расу. Кроме того, корабли класса Force Recon, обладающие устройством маскировки (Covert Ops Cloacking Device II) так же могут исполнять роль коверта, с той разницей, что эти корабли имеют в 2-3 раза более низкую скорость сканирования при помощи скан-проб, но при этом обладают некоторой огневой мощью, умеренной танковкой и средствами РЭБ, что даёт им возможность удержать одиночную цель до подхода поддержки флота.

Таклер

Роль таклера - удержание цели при помощи устройств, лишающих цель возможности отварпать (Warp Disruptor). Обычно, если боевая ситуация разворачивается не выгодным для одной из сторон образом, то эта сторона стремится уйти от боя, задача таклеров - помешать соперникам уйти от боя или выйти из него. В связи с этим требования в кораблям и фиту таклера таковы - устройство Warp Disruptor (или его модификации), скорость для быстрого выхода на дистанцию действия этих устройств и умение выживать под огнём антиподдержки соперника. Выживать таклер может только за счёт одного фактора - скорости и манёвренности. Можно сказать, что таклер - это первая ступень боевой карьеры пилота, т.к. умение маневрировать в бою - первый навык боевого пилота.

Электроника

Задача группы РЭБ флота - нейтрализация РЭБ и, по возможности, тяжёлых кораблей соперников. Первая задача - нейтрализация РЭБ, вторая - нейтрализация ядра. Почему так? Потому что если заняться сначала нейтрализацией ядра флота, то корабли РЭБ соперников получат возможность нейтрализовать нашу РЭБ и дальше нейтрализовать наше ядро, таким образом получится, что РЭБ вашего флота не выполнит свою задачу, будучи нейтрализованной. Здесь главный фактор - хорошая координация внутри группы, дающая возможность не дублировать цели и скорость взятия цели, фактор скосроти играет ключевую роль, т.к. нужно выключить РЭБ соперников раньше, чем она это сделает с вами. Исключительная опасность кораблей РЭБ делает их первой целью почти в каждом бою. Обычно бой начинается с уничтожения калдарских (Sensor Jammer) и галлентских (Sensor Dampener и Warp Disruptor) кораблей РЭБ соперника, амаррская электроника (Tracking Disruptor и Energy Neutralizer) менее опасна и реже используется, а минматарская (Stasis Webifier и Target Painter) не выключает сама по себе корабли из боя.

Мелочь

В эту группу можно включить все остальные роли, выполняемые лёгкими (Frigate) и средними (Сruiser) кораблями. Обычно, задачей этой группы является быстрый приход на помощь разведчикам, уничтожение нейтрализованной РЭБ соперника, защита флота от таклеров, связывание боем соперника до подхода флота и т.д. Как правило, большинство кораблей этой группы могут выполнять несколько ролей и являются универсальным резервом командира. Аналог "мелочи" флота в реальной жизни - ВДВ и морская пехота - захват и удержание плацдарма для основных сил, поддержка в особо тяжёлых операциях, задачи обеспечения и т.д.

Заключение

То, что вы прочли - важно для бойца, но это далеко не всё, что может сделать его успешным. Если написанное станет для вас естессвенным, то вы сами сможете определиться, в каком направлении вам лучше развиваться в этой замечательной области игры EVE.
В заключение я благодарю всех, кто давал и даёт мне возможность получать удовольствие от ПВП.
Благодарю своих боевых товарищей - корпорацию Xenobytes, для меня большое удовольствие и высокая честь играть вместе с вами, вы лучшие.

Особая благодарность Далиле (Dalilah) за постоянную заботу о нашей корпорации, а также предложение написать это небольшое руководство.

Пожертвования ISK и благодарности принимаются на EVE-персонажа Svetogor.
© Любая перепечатка данного текста для некоммерческого использования приветствуется со ссылкой на автора при условии неизменности текста. Коммерческое использование данного текста или его изменение при перепечатке без письменного согласия автора запрещено.

Основная цель во вселенной EVE Online - это власть в любом её проявлении. Например, Вы можете получить власть над рынком в одной космической системе, созвездии и даже регионе. Можете получить военное превосходство или политическое доминирование, причем, как над отдельно взятой космической системой, так над целым регионом, состоящим из десятков систем.

В космической mmorpg EVE Online множество стилей игры, которые позволяют добиваться того или иного - от экстремального ПВП до размеренного и спокойного майнинга (добычи полезных руд из астероидов). В любом случае, для успешного и быстрого развития корпорации игроков, а так же получения существенных доходов, необходимы совместные действия различных типов игроков.

У вас еще нет аккаунта? Скорее регистрируйтесь в EVE Online и начинайте писать историю этого мира вместе с остальным русскоязычным сообществом!

Богатство, власть, влияние!

В мире EVE Online существуют сотни способов времяпрепровождения, а многие из них - еще даже не придуманы и вы можете оказаться у истоков новых военных тактик или способов экономического доминирования! Не важно, что вам больше по душе - в любом случае вы найдете свое место во вселенной EVE Online.

Валютой в EVE Online являются Межгалактические Кредиты (ISK ). Как известно, деньги - корень любой власти. Доступны множество способов получения ISK и пилоты постоянно придумывают и находят новые способы. Вот некоторые из наиболее распространенных и легко доступных:

Добыча минералов

Добыча основных ресурсов в EVE Online - минералов - это разработка астероидов в астероидных поясах, которые встречаются в любой космической системе. Сначала Вы получаете сырую руду того или иного типа, зависящего от выбранного астероида. После чего эту руду необходимо переработать на специальных заводах, которые располагаются на станциях. Полученные таким образом минералы можно как продавать, так и пускать в производство, строя корабли и модули к ним.

Миссии NPC агентов

У каждой NPC корпорации, работающей на правительство той или иной NPC фракции в EVE, есть множество агентов, которые готовы нанять пилотов для выполнения определенных заданий. Чем больше доверия вы вызываете у определенной корпорации, тем большее количество агентов захотят с вам работать и платить больше ISK.

Исследование космических аномалий и червоточин

Космос EVE Online полон тайн и неизвестности. Вы можете обнаружить секретную базу пиратов или древнюю исследовательскую лабораторию, а червоточина может привести вас в неизвестную ранее систему с несметными богатствами.

Наука и исследования

Ученые вселенной EVE Online занимаются исследованием и изобретением чертежей. Это позволяет использовать существующие чертежи с большей эффективностью и меньшими затратами на производство, а так же открывает возможности получения очень ценных и редких копий. Изобретенные учеными чертежи могут стоить очень дорого, так как только им известны все таинства постройки редких и высокотехнологичных кораблей и модулей.

Производство

Любое производство заключается в постройке по чертежам того или иного модуля или корабля. Производственник умеет эффективно использовать конвейеры заводов, что позволяет ему экономить ресурсы при постройке.

Торговое ремесло

Бизнесмены делают ISK-и на перепродаже всего, что можно купить на рынке во вселенной EVE Online. Они лучше ладят с брокерами на рынке, умеют договориться о более низком налоге, способны подписывать десятки контрактов и размещать сотни ордеров на покупку или продажу.

Охота за наградой

Награду дают за уничтожение кораблей пиратских корпораций. Чем более опасен пират, тем больше награды Вы получите за его уничтожение. Причем это могут быть как не-игровые персонажи (Non-Player Character, NPC) так и реальные пилоты.

Пиратство

Пираты любыми доступными способами пытаются завладеть имуществом других пилотов. Это может быть как простое воровство, так и целые операции по захвату перевозимых грузов и уничтожению их сопровождения.

Кому и зачем нужно это руководство.

Первая и главная цель — повышение общего уровня ПВП русскоязычных игроков. В этом руководстве я рассмотрю ПВП в системах СС (Security Status) 0.0. Несмотря на то, что очень многие вопросы, рассмотренные мною здесь, верны для ПВП в империи (системы СС 0.5 и выше) и лоусеках (системы СС 0.1 — 0.4), всё-таки эти вопросы рассматривались с точки зрения боя в системах СС 0.0. Это руководство предназначено для тех пилотов, кто уже не путается в названиях модулей, ещё не погрузился в замечательную область EVE — ПВП, но уже подумывает сделать это. Обычно, это пилоты со стажем в игре от двух месяцев и выше.

Общие вопросы.

Философия боя.

Как ни странно это покажется некоторым, но такая философия имеется. Зачем она нужна? Как философия, она определяет принципы восприятия, обработки информации и принятия решений в боевых ситуациях.

Прежде всего отмечу, что ПВП — это соревнование в достижении поставленных целей, суть ПВП в том, что соперники ставят перед собой часто взаимоисключающие цели и стремятся к ним. ПВП — это не драка, в которой вы кого-то убиваете или убивают вас, это не насилие само по себе, это именно соревнование. Да, честно признаем, что не всегда участники соревнуются по обоюдному желанию и договорённости, но при этом формирование боевой ситуации может быть спрогнозировано, и всегда можно принять меры к избежанию боевой ситуации, если вы намерены это сделать. Проще говоря: если вы состоите в НПЦ-корпорации и не покидаете систем с высоким СС, то вероятность появления боевых ситуаций у вас лично стремится к нулю, но, всего лишь став членом корпорации игроков, вы уже соглашаетесь с тем, что по правилам игры на ваши корабли могут нападать, объявив войну, а если вы вошли в систему СС ниже 0.5, то на вас может почти безнаказанно напасть вообще любой пилот.

Итак — соревнование. В чём соревнуются люди в боевых ситуациях? Соревнуются они в достижении своих целей. Весь интерес в том, что цели у участников боя могут быть очень разные, и их круг вовсе не ограничен «сбить/убежать». Разумеется, цели должны быть адекватны условиям ситуации и принципиально достижимы. Таким образом мы подошли к очевидному: прежде, чем ставить цель, необходимо оценить боевую ситуацию и возможности своего влияния на её развитие. И только оценив ситуацию, мы можем приступить к выставлению своих целей в ней. Цель может быть не одна, но, как правило, все цели можно выстроить в иерархию — упорядочить по значимости. Здесь мы подходим к важному принципу, влияющему на ваше удовлетворение от прохождения боевой ситуации: независимо от достигнутых соперником результатов вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли своей главной цели.

— вы встретили одинокий корабль, летящий по своим делам и избегающий боевых столкновений, выставляете цель «уничтожить корабль», ловите его и уничтожаете — цель достигнута, вы победили;

— вы летите по своим делам, избегаете боевых ситуаций, но встречаете корабль, который вас атакует, ваша цель в данной боевой ситуации «избежать боя, продолжив движение до места назначения», вы успешно избегаете боя и уходите от погони — вы победили;

— вы вываливаетесь из ворот и видите, что вас там ждут превосходящие силы, ваша цель «сохранить корабль, продолжив дальнейшее движение», вы разгоняетесь и отварпываете к следующим вопротам, долетаете до них и успешно заходите, погоня отстала — вы победили в этой боевой ситации.

Это первое и важное, повторю:

ПВП — это соревнование в достижении своих целей в боевой ситуации. Вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли в ней своих целей. На победу не оказывает влияние достигнутый оппонентом результат, если вашей целью не является помешать ему в этом. Понимание и использование этих принципов даёт вам возможность побеждать абсолютно в любых боевых ситуациях, т.к. вы сами определяете правила победы.

Второй важный принцип боя — побеждает тот, у кого боевой дух сильней здесь и сейчас. За примерами далеко ходить не надо, многие знают, что пережили пилоты Рэд Альянса, когда им буквально с нуля пришлось отвоёвывать себе место на карте, занятое соперниками, без высокого боевого духа это невозможно. Есть и противоположный пример — альянс ASCN, тот самый альянс, который обладал одно время самой большой территорией, владел наибольшим количеством аутпостов в нулях и построил первый титан. Боевой дух этого альянса был уничтожен вместе с тем самым первым титаном, но если быть точным, то с уничтожением титана слабость боевого духа просто стала очевидной в первую очередь пилотам альянса, они больше не могли обманывать себя сказками про их силу — альянс умер.

Бой в EVE (да и вообще любой бой) — это бой на уровне духа, можно сказать, что это психологическое соперничество. Представьте себе паука, сидящего в центре паутины и поджидающего пчелу. Пчела попадает в паутину, начинает сильно жужжать, вырываться, для неё это большая трагедия, а паук спокойно и неотвратимо… ест. Может пчела убить паука? Может, но её стремление к сопротивлению сломлено жаждой жизни и страхом. Любые действия, направленные против боевого духа соперника, вводящие его в уныние, лишающие его желания сопротивляться, ведут вас к победе над ним. Если вы держите свой боевой дух на высоте, то вы непобедимы. Но здесь есть одна тонкость, невозможно бесконечно держать высокий боевой дух, если вы проигрываете в боевых ситуациях чаще, чем побеждаете. Несмотря на любой ПиАр, даже самый тупой человек, хавающий продукты этого ПиАра, в глубине души знает себе цену, и когда он поймёт, что окружающие тоже знают ему цену, боевой дух будет сломлен. Поэтому стремитесь всегда признавать свои ошибки, работайте над тем, чтобы ваша оценка себя и своих возможностей была максимально близка к реальности — это лучшая защита от падения боевого духа, мы должны знать себе цену и не стесняться говорить о ней, в этом случае мы будем понимать, что нам ещё есть куда расти, и рост в правильного бойца будет. Правильный боец — это паук, который не сражается со своей жертвой, а ест её.

Выбор расы персонажа.

Первый и главный критерий выбора персонажа, который должен вас волновать — персонаж должен вам нравиться. Вам должен нравиться его портрет и его атрибуты. Несмотря на то, что сегодня весьма модны персонажи Калдари — Ачура, замечу, что примерно через полтора года вам, скорее всего, будет вобщем фиолетово, насколько «неправильные» ваши начальные атрибуты, главное требование к ним — perception не должен быть занижен. Почему? Потому что этот атрибут используется для наибольшего количества скиллов, требуемых бойцу, но это не значит, что вам не нужна charisma или memory, не стоит забывать, что вторичные атрибуты тоже оказывают влияние на скорость изучения, charisma нужна для флотовых скиллов, у скиллов на все дроны ведущим является memory, у инженерии, механики, навигации и электроники ведущим является intelligence, а у скиллов на Т2 корабли — willpower (вспомните ещё, когда на перфект будете качать). Поэтому, если это ваш основной и единственный персонаж, рекомендую занизить charisma, чуть-чуть приподнять perception, а остальные атрибуты сделать примерно одинаковыми. В каждой расе можно сделать нормального бойца. Проиграв немного в скорости изучения пушечно-ракетных скиллов, вы наверстаете большую часть этого времени в скиллах поддержки, а через полтора года, когда все нужные скиллы будут изучены, вам будет не особо важно, на сколько скиллпоинтов вас опередил тот Вася, т.к. вы будете знать, что в ПВП рулят не скилпоинты, крутые корабли и модули, а боевой дух, правильная оценка боевых ситуаций и скорость принятия верных решений.

Принципы выбора тактики.

Основной принцип выбора тактики — тактика должна отвечать вашему характеру, вам должно нравиться вести бой именно по такой тактике. Универсальных тактик не бывает, прелесть EVE в том, что всегда найдётся контр-тактика, но если правильно выбрать условия боя, то вы получите решающее преимущество. Из этого следует главное правило бойца — твоя тактика лучшая, если ты умеешь правильно выбирать условия её применения. У данного правила есть важное следствие — нет лучших кораблей и лучших фитов, но есть лучшие пилоты-бойцы, правильно использующие тактику. Используя особенности кораблей, мы можем добиться наивысшей эффективности нашей тактики, но если тактика плоха, то никакой корабль или фит не обеспечит нам победу.

Принципы выбора кораблей.

Основной принцип выбора корабля звучит примерно так: ваш корабль должен быть наиболее эффективным для ведения боя по выбранной вами тактике. У кораблей каждой расы есть определённые характеристики, выделяющие эти корабли в некую общую группу по тактике боя. Коротко:

Амарры — это лучшие повреждения по щитам(EM), лучший оптимал в ближнем бою, танковка на броне, низкая скорость (особенность танковки брони — плиты, снижают скорость и манёвренность). Недавно добавились ракеты ближнего боя для половины Т2 кораблей, но они пока не получили сильного распространения, видимо, амарры ещё пока только качают себе ракетки. В лазеры могут заряжаться бесконечные линзы — нет проблемы с подвозом боеприпасов. Смена типа линз в лазерах происходит мгновенно (у других рас перезарядка отнимает 10 секунд). Для стрельбы используется энергия корабля, нет энергии — нет стрельбы.

Калдари — лучшие средние повреждения: у щита и брони самое низкое суммарное сопротивление этому типу повреждений с учётом наиболее распространённых фитов в ПВП. Это значит, что всякий боец стремится прикрыть дыры в своём танке, и недостаток кинетика в том, что он не слишком низкий, чтобы прикрывать его в первую очередь, но и не слишком высокий, чтобы дамагер игнорировал его. Калдари танкуют щит, поэтому у их кораблей много средних слотов, но проблема со скоростью, т.к. при недостатке нижних слотов приходится выбирать между увеличением наносимых повреждений (дамагмоды) и скоростью (нано фит). Есть вторичный тип оружия — гибриды, что может рассматриваться и как преимущество и как недостаток. Помимо этого Калдари обладают самыми дальнобойными пушечными кораблями — тоже нельзя оценить однозначно. Лучшая «отключательная электроника» — джаммеры. Для стрельбы ракетами энергия корабля не используется, поэтому прекратить стрельбу ракетчика лишением его энергии нельзя.

Минматары — самые скоростные корабли, примерно равное количество средних и нижних слотов, это даёт некоторую универсальность в выборе типа танка и позволяет при танковке щитом не мучаться дилеммой «нано или дамаг» (ставим и нано и дамаг!), но, как все универсалы, проигрывают в специализациях — не лучший танк на щите и не лучший танк на броне, самый низкий ДПС (повреждения в секунду), но самый высокий альфа-страйк (повреждение, наносимое одним выстрелом), что делает Tempest оптимальным флотовым кораблём-дамагером. Так же, как и ракеты, минматарские пулемёты и артиллерия не требуют энергию для стрельбы.

Галленте — самый высокий ДПС при самой низкой дистанции боя (бластеры), полное неприятие ракет (на большинстве кораблей слоты для ракетниц не предусмотрены), лучшие дроны (корабли с бонусами на дронов). Танк, как правило на броне, что опять же уменьшает скорость и манёвренность. Не худшая электроника в игре — дампенеры — режет скорость и/или дальность прицеливания. Для стрельбы требуется энергия корабля, хотя и в меньшем количестве, чем на лазеры амарров.

В своё время автор долго мучался выбором расы кораблей (урождённый Калдари — Сивир). Внешний вид кораблей автора мало интересовал, не нравились только минматарские корабли, подсознательно чувствовал, что выбор расы кораблей должен зависеть от предпочтительной тактики боя, но у автора ещё не были сформулированы тактические предпочтения, поэтому и корабли было сложно выбрать, качнул калдарские корабли немного — не то, потом амаррские — не то, минматарские… и понял, что несмотря на неказистый внешний вид «минматарцев», они наиболее эффективны в предпочитаемой тактике боя. Повторюсь — выбор корабля должен диктоваться выбранной тактикой, если нас волнует эффективность боя. Со временем, осваивая новые тактики боя, мы будем качать те корабли, которые позволяют нам быть наиболее эффективными в реализации этих тактик.

Принципы выбора фита.

Фит мы должны подбирать примерно так же, как корабль — по выбранной тактике боя. Это значит, что если мы выбрали тактику боя «крутить орбиту на 18 км, расстреливая цель», то установка двух плит в нижние слоты — плохой выбор, т.к. мы потеряем в скорости и манёвренности, что даст цели либо приблизиться к нам на расстояние сетки и расстрелять, либо разорвать дистанцию и выйти из боя — в обоих случаях бой будет проигран, разница лишь в последствиях для нас. Если нашей тактикой является «подойти в упор, взять под сетку и расстрелять», то установка артиллерии (или аналога её у других рас — рейлганы и beam-лазеры) тоже будет плохим выбором, т.к. есть оружие, более эффективное на такой дистанции — пулемёты, бластеры, пульс-лазеры, если мы хотим расстреливать цель издалека, то как раз дальнобойное оружие и дамагмоды даже в ущерб танковке — лучший выбор. У вас не должно быть лишних модулей, которые вы поставили на корабль по принципу «чтобы было», всегда найдётся модуль, который повысит эффективность применения выбранной тактики (не надо ставить на боевой корабль tractor beam), ищите его, он обязательно найдётся, Квикфит и EFT вам в помощь. Не следует ставить оружие разного типа и разной дистанции боя на корабль одновременно, такая установка позволит вам не «круто бить по дальним и ближним», а «плохо бить по всем», повреждения должны быть всегда сфокусированы на одной цели, т.к. цель всегда танкуется и у неё есть предел танкуемых повреждений в секунду, чем сильнее вы превысите этот её предел, тем быстрее она умрёт и тем меньше повреждений получите вы сами.

Овервью.

Овервью — это та самая прозрачная таблица, на которой вы видите ближние объекты (корабли, контейнеры, локальные структуры и т.д.) и объекты звёздной системы (станции, ворота, планеты, луны, астероидные пояса, системные маяки и т.д.). Значимость этого инструмента переоценить сложно. У овервью есть настройки, позволяющие очень гибко его настраивать, фильтруя отображаемые объекты, подсвечивая их, обозначая значками, выводя колонки с дополнительной информацией (скорость, расстояние, данные об альянсе, типе объекта) и т.д. Настройки можно сохранять, получая таким образом много разных наборов на все случаи жизни. Я не стану подоробно на нём останавливаться, ищите специализированные руководства и изучайте их, пинайте более опытных товарищей, пусть делятся опытом.

Карта.

Карта позволяет нам найти скопления соперников, определить места боёв и т.д. Она имеет различные фильтры, позволяющие получать информацию о состоянии систем, просто посмотрите, какие фильтры есть, вам предстоит самостоятельно решать, что из них вам понадобится. По своему опыту могу сказать, что в разных ситуациях нужны бывают абсолютно все фильтры, ненужных там просто нет.

Локал.

Локальный чат — это канал с названием «Local», тот самый, который невозможно закрыть. Этот канал должен быть расположен так, чтобы вы видели как можно больше пилотов в этом канале — все эти пилоты находятся с вами в одной системе. У пилотов может быть цветной значок, соответствующий вашим настройкам овервью. Если политика вашего альянса не запрещает атаку пилотов, то они потенциально являются вашими соперниками. Думаю, стоит упомянуть, что информация о пилоте, которая открывается через пункт меню Show Info при клике на имя пилота правой кнопкой мыши, может служить основой для базовой оценки основного рода его деятельности, уровне изученности скиллов и, как следствие, его боевых качеств. Правда, на такую оценку не всегда есть время, и она может существенно отличаться от реальности. В этом случае нам поможет только опыт.

Сканнер.

Сканнер — это устройство, позволяющее получить первичную информацию о кораблях соперников и найти их местоположение в системе. Описание работы со сканнером я не стану приводить, есть вполне хорошие руководства на эту тему. Замечу лишь, что сканнер — один из основных тактических инструментов бойца и умение хорошо с ним обращаться — залог вашего успеха в боевых ситуациях.

Перемещение по системам СС 0.0

Выбор маршрута.

Если мы ищем боя соло или небольшой группой, то логично будет составить маршрут таким образом, чтобы получить наибольшее количество боевых ситуаций. Наибольшее количество таковых мы найдём в высоконаселённых системах и на часто используемых маршрутах. Получить всю эту информацию мы можем через карту галактики, применяя соответствующие фильтры (по количеству пилотов в космосе за последние полчаса и по количеству прыжков внутри систем). Если вашей целью не является выдавливание целей из мест их обитания, то старайтесь не летать постоянно одним и тем же маршрутом, т.к. это приводит к привыканию целей, они вас запоминают и прячутся заранее, избегая боя таким образом, а мы ведь стремимся получить наибольшее количество боевых ситуаций.

Кемпы и их прохождение.

Кемп — это скопление кораблей на воротах со средствами перехвата целей — Mobile Warp Disruptor’ы и интердикторы.

Если вам встретился дружественный кемп, то проблем с прохождением у вас не будет, но его средства перехвата можно использовать для ловли своих целей, если они, например, дружественны этому кемпу, но не дружественны вам.

В случае встречи с враждебным кемпом, выбор за вами — драться, проходить или менять маршрут. Некоторые приёмы прохождения кемпов:

— Отварп. Если на кемпе нет кораблей с высокой базовой скоростью лока (интерсепторы, другие фрегаты с сенсор-бустерами, то вы можете просто отварпать.

— Уход обратно в ворота. Вы висите некоторое время в невидимости у ворот, а потом на максимальной скорости уходите в них обратно. Для этого используется автопилот и MWD, автопилоту выставляем точку маршрута на систему, из которой вы только что вышли, включаем его и ждём, когда корабль начнёт набирать скорость, тут же включаем MWD и ждём, пока корабль запрыгнет в ворота. Как только появилась надпись «JUMPING», автопилот надо выключить. Почему автопилот? Потому что именно он включит прыжок сразу, как только будет достигнуто нужное для прыжка расстояние. Впрочем, даже автопилот изредка не срабатывает.

— Вытягивание перехватчика. Если на кемпе есть только один-два перехватчика, а все остальные корабли изначально проигрывают вам в скорости, нет кораблей с дальними сетками (Stasis Webifier — Rapier, Huginn или Hyena) или с джаммерами, то вы можете уйти от кемпа, атаковав этого единственного перехватчика. Техника проста: включаем разгон на какой-нибудь объект, тут же начинаем лочить перехватчиков, активируем на самого опасного пушки и смотрим, что происходит. В большинстве случаев перехватчик прекратит преследование, т.к., продолжая его, он рискует быть сбитым, а поддержка более тяжёлых товарищей слишком далеко от него. Если же перехватчик не бросает преследование, тогда наша задача — убить его на удалении от кемпа, но не дальше 150км, т.к. на это и большее расстояние его товарищи могут просто варпнуться к нему.

Поиск соперников.

Наша основная цель, как бойца — максимальное количество боевых ситуаций. Подробнее остановлюсь на самой боевой ситуации. Боевая ситуация — это ситуация, в которой мы можем выставить цели в отношении нашего соперника. Важным условием боевой ситуации является наличие соперника, без него боевая ситуация невозможна. Поэтому поиск соперников — основная цель бойца, найден соперник — найдена боевая ситуация, можно выставить цели в ней и начать их достижение, проявляя свои боевые качества. Для поиска соперников у нас есть три важнейших инструмента — карта, локальный чат и сканнер. Помимо этих трёх инструментов существует ещё некоторое количество разных способов найти соперника, в принципе, любой источник информации, ведущий нас к боевой ситуации, полезен — форумы, разведывательный канал-чат альянса, security-агенты, общие каналы и т.д.

Бой.

«Агра»

Понятие «агра»(аггра, агро, аггро) является одним из ключевых понятий в боевой механике EVE (не ключевые понятия, мы тут и не рассматриваем). «Агра» бывает пяти видов, нас в данный момент интересует только один из них — время, в течение которого вы не можете проходить в ворота между системами и заходить в док станций. Проще говоря, это время, в течение которого вы не можете покинуть космос данной системы независимо ни от чего, если говорить языком EVE — вы не можете сменить сессию. Длительность агры отсчитывается специальным таймером, время — 60 секунд. Условием включения этого таймера является атака любого объекта в космосе. Под атакой понимается активация любого модуля или дронов, нанёсшая какой-либо ущерб любому объекту в космосе. Таким объектом может быть всё что угодно, начиная от контейнера или ворот поблизости, и заканчивая вашим сокорповцем.

Чем важна нам агра. В зависимости от ситуации агра может как мешать нам, так и помогать. Если соперник пытается выйти из боя, то наличие у него агры лишает его возможности прыгнуть в ворота или спрятаться на станции до её истечения. Если же мы хотим выйти из боя или разделить соперников, то дождавшись, когда соперник (или часть соперников) получит агру (атакует нас), мы можем уйти в ворота, выйдя из боя, либо разделив соперников (те, кто с агрой, в ворота не зайдут, а кто без агры, тот может зайти и дать нам иную боевую ситуацию, более выгодную). Понимание и умение использовать агру — один из ключей к победе в боевых ситуациях.

Уход от боя.

Часто бывают боевые ситуации, в которой вашей целью является простое выживание — сохранение корабля. Избежать боя можно при помощи механизма агры, также можно не дожидаться встречи в соперником, ограничившись только видением его на сканнере. Если у вас есть преимущество в скорости, то можно просто набрать дистанцию. Но при всём этом важно понимать, что далеко не во всех боевых ситуациях необходимо уничтожать корабли соперника, часто простое выживание, особенно, если соперник (или группа соперников) заведомо сильнее вас здесь и сейчас — это ваша победа. Не вступайте в бой, если вы не уверены в своей победе.

Вхождение в бой.

Важной особенностью вхождения в бой является то, что боя всегда можно избежать, если заранее принять к этому меры. Из этого следует очень важный вывод, вы должны выглядеть так, чтобы соперники захотели боя с вами. В подавляющем большинстве случаев численное превосходство пугает соперников, поэтому вашим коньком должны стать хорошая организация, точный расчёт и высокий бовой дух. Залогом победы является правильный выбор места, тактика существенно зависит от места боя, и то, что в одном месте является преимуществом, в другом может оказаться недостатком, ведущим к поражению.

Ведение боя.

У ворот.

Первой особенностью ведения боя у ворот является активное использование механизма «агры», вторая особенность — выход из ворот в 15 км от них. Агра позволяет делить соперников на группы для уничтожения их кораблей по частям. Дистанция 15 км до ворот — это возможность удержать соперника, не позволить ему долететь до ворот и убежать от вас.

У ворот есть ещё одна особенность — вы может практически безопасно наблюдать за соперником, если находитесь ближе 2500 м от ворот, при первой же опасности вы просто заходите в них и отварпываете куда-нибудь. Хорошим методом противодействия этому является «бамп». Бамп — это удар с разгона корпусом своего корабля по кораблю соперника. Бамп не включает агру, но придаёт скорость тому корабля, к которому его применили, что заставляет его отлететь от ворот и лишает возможности запрыгнуть в них. Лучший метод избежать бампа — летать вокруг ворот на орбите 500 м, в 99% попыток бампа, бампающий просто промахнётся по вашему кораблю, а вы будете всё также оставаться рядом с воротами в сравнительной безопасности. Но в любом случае лучше следить за скоростью соперников (в овервью есть возможность отобразить соответствующую колонку), чтобы бамп не стал для вас неожиданностью.

Бой у ворот — это наиболее часто встречающийся бой, думаю, я не погрешу против истины, если скажу, что больше половины всех боёв в системах СС 0.0 происходит именно у ворот.

На андоке.

Особенности ведения боя на андоке станции — это активное использование механизма агры и возможность быстрого восстановления щита и энергии (заряд capacitor’а) и починки брони и структуры путём дока, ремонта и последующего андока со станции. В подавляющем большинстве случаев бой на андоке возможен только при желании тех, кто имеет возможность дока на станцию, поэтому если соперник не проявляет желания сражаться (не атакует вас), то бой скорее всего не состоится. Так же следует учитывать возможность массового андока соперников на помощь их товарищу.

Вдали от всех объектов.

В бою в открытом космосе условия почти всегда диктуют более скоростные корабли. Поэтому, если вы не уверены в своём танке или своей скорости, бой в открытом космосе лучше не принимать. Преимущество в скорости позволяет выйти из боя в любой удобный момент, чего лишён корабль, не имеющий этого преимущества.

Бой в открытом космосе возможен только в двух случаях:

1) Это договорной бой.

2) Вы нашли своего соперника (или он нашёл вас) при помощи скан-проб.

Поэтому бои в открытом космосе — семые редкие бои в системах СС 0.0.

В астероидном поясе.

Бой в астероидном поясе — это бой в открытом космосе с той только разницей, что в нём могут поучавствовать коренные жители этого астероидного пояса. Особенность в том, что они чаще всего атакуют того, кто первым прилетел в пояс, поэтому, будьте готовы танковать их, если это вы. Кроме того, если бой происходит в непосредственной близости от камней, то ваш корабль может запутаться в них и потерять направление движения и скорость, а потеря скорости — это почти всегда увеличение получаемых от соперников повреждений (читайте гайды по туррелям и ракетам, там описана зависимость).

Турнир.

Турнир — это бой с дополнительными ограничениями на возможности пилота. Как правило, условия боя на турнире существенно отличаются от условий реального боя, в качестве примера приведу только некоторые из них:

— ограничение на используемые модули уменьшает боевые возможности пилота;

— ограничение на выход из боя даёт возможность не ставить на корабль модули, предотвращающие отварп, и, как следствие, за счёт освободившихся слотов можно улучшить танк щита или поставить дополнительную электронику, скорость в бою становится менее значимой для победы;

— ограничение на разрыв дистанции почти всегда лишает возможности разделить силы соперников, т.е. мы должны драться стенка на стенку, но положительный момент здесь в том, что силы соперников не являются для нас количественно превосходящими;

Турнирный бой — это бой в открытом космосе, а мы уже знаем, что бои в открытом космосе — самые редкие в системах СС 0.0. Кроме того, выход из турнирного боя почти всегда является проигрышем по правилам турнира.

Выход из боя.

Итак, мы вошли в бой, но увидели, что процесс боя выходит из под нашего контроля, нам надо выйти из боя чтобы не потерять свой корабль (если потеря не является нашей целью). Способ выхода существенно зависит от места боя. Наиболее часто используются:

1) Набор дистанции с выходом за пределы досягаемости оружия соперников и, возможно, последующим отварпом.

2) Пережидание «агры» и уход в ворота, либо док в станцию.

Скилл, отвечающий за выход из боя — съёбинг — это второй скилл, который прокачивает боец после умения маневрировать в бою.

Описанный ниже метод можно использовать для:

  • Отлова вражеских карибасов во время хайсечной войны.
  • С некоторыми изменениями и дополнениями для отлова килрайтов.

Итак, вардек идет не так как хочется, вражеский блоб слишком большой, КТА не собирают или просто нечем заняться.
Будем искать вражеских майнеров и агентранеров.
И пусть нас не мучают сомнения на эту тему, красная мигающая цель это всегда цель, не важно на чем она в данный момент сидит.
Кроме того уничтожение карибасов наносит больший ущерб морали врага чем уничтожение готовых к потерям ПвПшников.
Почему? Потому что ПвП шип заранее списан в возможные потери,тогда как дрогой карибас мобиль терять куда больнее т.к. потеря неожиданна.
Особенно для тех кто карибасит в Хайсеках.
Карибасят в EVE все, просто способы разные.
Нас интересуют вражеские карибасы находящиеся в хайсеке. Т.к. они меньше всего подготовлены к потерям, им кажется что они всегда успеют убежать (оптимисты:)) и т.д и т.п.
Приступим.

I.Вычисление вражеских карибасов по сливам на КБ.

И находим альянс находящийся с нами в состоянии вардека.
Для примера возьмем небулосов.
Придя не eve-kill жмем search. (1)
Выбираем тип поиска, в данном случае альянс (2)
Вбиваем первые несколько букв названия интересующего нас альянса. (3)
Выбираем из появившегося интересующую нас корпорацию вражеского альянса (4)

Выбираем Corp List чтобы глянуть какие в али корпорации.
И выбираем одну из них (В идеале нужно проверить все).
Желательно чтобы то была корпорация с подключенным АПИ, т.к. если апи не подключен то некоторые из интересующих нас свежих лосей (здесь и далее лось=потеря корабля или еще чего нибудь) могут отсутствовать на КБ.
Искать предпочтительно именно по корпорациям а не по альянсу в целом, т.к. они могли недавно вступить в али, и лоси которые произошли до вступления не будут видны если просматривать али в целом.
Для примера выберем GreenSpace Inc.

Попав на страницу корпорации жмем Losses (1)
Ищем лосей Майнеров (2) и Агентранерских кораблей (3) в хайсеках.
Все килы в лоу, нулях и дырах вы можете сразу пропускать.
КБ отображает лосей за месяц, если в выбранном месяце интересующих нас лосов нет, то мы изменяем месяц и если надо год и двигаемся глубже. (выделено красным - 01 месяц 2012 год, т.е. в данном случае надо поставить 12 всесто 01 и 2011 вместо 2012 и т.д.). Просматривать стоит на глубину не более чем один год.
Найдя интересный для нас слив добавляем перса в контакты и в вотчлист (не забываем проверить не вышел ли он из корпы/альянса), методу вычисления и отлова я отпишу позже.
Как найти сливы майнеров очевидно, с агентранерами чуть сложнее, но тоже вполне достижимо.
Об этом ниже.

Лось под номером (3) на картинке выше это лось агентранера.
Почему это так видно на следующей картинке.
Во первых это скорп Нави. Он не часто используется в ПвП, во всяком случае для агентранера он используется гораздо чаще.
Во вторых он один.
В третьих в него стреляла еще и непись, следовательно он был на миссии где и был пойман. (это условие в общем не обязательно т.к. агентранера можно поймать также и на гайке).
В четвертых это происходит в Хайсеке.
Комбинация вышеперечисленных факторов дает возможность предполагать с вероятностью 90% что это был агентранер пойманный во время войны либо разведенный на миссии.

II.Вычисление вражеских карибасов. Метод второй, EVE-WHO.

Идем на http://evewho.com/
Вбираем интересующую нас корпорацию/альянс

и получаем список пилотов.
Выбрав пилота получаем базовую инфу а также ссылки на килы и лоси.

Больше всего нас интересуют пилоты с минимальным количеством килов/лосей.
Чем меньше килов тем больше шансов что этот человек занимается исключительно карибасом и никогда не вылазит из хайсеков.

Заядлые ПвПшники тоже могут карибасить в хайсеках, однако с ними сложнее иметь дело и на время войны они скорее всего забросят карибас полностью, так что начинать советую именно с майнеров и чистых агентранеров.

Далее стоит посмотреть на его СС, у агентранеров он как правило больше нуля, тоже самое можно сказать и про майнеров.
Если СС=0 то скорее всего это перс постоянно сидящий на станции с какой то целью, хотя конечно возможен вариант что это пилот фрейтера так что полностью исключать таких персов не стоит.

III.Розыск выявленных вражеских карибасов с помощью локатор-агентов.

Для этого вам понадобятся агенты способные давать информацию о том где находится тот или иной пилот.
Причем эти агенты должны принадлежать к корпе Вам доступной по стендингу (репутации).

Для того чтобы найти локатор агентов в нужной вам системе проще всего воспользоваться EVE-Agents.
Вбиваете название системы, ставите locator=YES и если в системе локаторы есть он их покажет, если нет - страница останется пустой.
Для примера возьмем Хек.

Лично мне здесь доступно 2 агента, от Crusual Tribe и от Aliastra.
Агент от Crusual это агент первого уровня, дистанция поиска у него сильно ограничена по сравнению с агентом 4-го уровня от Алиастры.

Расценки и частоту поиска локатор агента можно просмотреть через его инфо.

Если EVE-Agents по какой либо причине недоступен то возможно использовать встроенный в клиент поиск агентов.
С одной стороны он удобнее т.к. вы можете отфильтровать агентов по дистанции от системы в которой находитесь, с другой стороны там отсутствует фильтр локатора, т.е. придется просматривать информацию каждого агента вручную.

Если Вы уже вступили в эту игру, и она пришлась по вкусу, то лучше всего сделать отдельную папку для закладок и складировать там всех доступных локатор-агентов.
Это позволит в будущем не тратить время на сайты и системы поиска.

Иски Агент берет сразу, по их количеству можно предположить как далеко находится цель
Если расценок в информации агента нет значит он не является локатором.
переспрашивать агента можно каждые 30 минут.
Время поиска зависит от того как далеко находится цель.

Если агент отказывается искать, то либо агент не 4-го уровня, либо искомое тело прячется в ВХ.

По прошествии небольшого времени после отправления запроса придет инфорамция.
Придет она в раздел Notifications/Agents. (там же где почта)
Выглядеть будет примерно так
I found Iyteno 3 for you. From: Buedoupon AriqueSent: 2012.03.31 17:20I’ve found your sleazebag.He is in the Aphi system, Araz constellation of the Kador region.With regards,

В данном случае искомое тело находилось в космосе, если бы сидело на станции то было бы указано на какой.
Не забывайте что всегда можно спросить на канале альянса не может ли кто пробить тело через локатор.

IV. Отлов вражеских майнеров.

Итак, Вам удалось вычислить потенциальную цель, он в онлайне и в космосе.
Для начала о том чего НЕ стоит делать, никогда :

  • Заходить и даже приближаться к целевой системе любым пилотом из своего альянса ближе чем на 2 прыжка до начала отстрела. (Увидев кого либо из вашей корпорации/альянса в локале майнер сразу же докнется либо офнется, тоже самое в 9 случаях из 10 касается агентранеров)
  • Искать цель персом который был в нашем альянсе но вышел из него сравнительно недавно. В принципе это может сработать но шансы что вас спалят все же достаточно велики. И больше одного раза это уж точно не сработает.
  • Ждать в системе которая лежит на прямом пути между Хеком или Джитой и целевой системой. Т.к. кто то из их вражеского али может заметить Вас просто пролетая мимо и предупредить цель. Найдите другую систему в которой можно подождать момента.
    Возьмем для примера систему Klaevik . (Однажды слили там две вражеских орки и пару халков, постараюсь рассказать как это было сделано и почему это было сделано именно так).
    Сначала я слетал туда своим Альтом и увидел пачку С7 майнеров сидящих в доке. Я логинился, отлогинивался, докался, андокался… никто майнить нее выходил….
    Т.е. я их напугал, и это могло быть настолько плохо что они вообще не вышли бы из дока в этот день, а возможно и сменили бы место.
    Видимо мы их напугали достаточно чтобы проверять историю перса появившегося в системе и Альта вычислили.В конце концов ушел я оттуда в Хек в полном расстройстве, предварительно однако найдя нейтральные глаза на нуболете (от наличия подобных глаз зависит успех опс-а процентов на 50%).
    Эти нейтральные глаза полетали по белтам, подокались, поандокались. И в конце концов дождались когда орка вышла на андок и заметили на какой белт орка пошла.
    В этот момент наш небольшой ганг из интера (в таком ганге всегда должен быть интер и от него завист еще около 40% успеха т.к. он быстро варпает и издалека хватает) парочки бобров, Целестиса и Трешера выдвинулся из Хека и направился в сторону Клаевика.
    Мы по быстрому проскочили систему Orduin (2) стали в системе Engosi (3) сознательно избегая системы Ridoner (1). Автопилот рисует путь через системы Orduin и Ridoner, и именно они являются наиболее логичным местом для выставления глаз, через них же могут пролетать направляющиеся в Klaevik.
    Тогда как система Engosi находится в некотором роде на отшибе.

Пока мы добирались наш скаут вычислил на каком белте находятся цели.
Мы проходим в систему Atonder и скапливаемся на гайке Клаевик.
Полное отсутствие чужих в локале дает нам возможность дождаться отставшего на 1 прыг бобра.
Наш скаут выходит из системы Klaevik чтобы избежать засветки
Интер проходит в Клаевик варпает на указанный Белт в ноль (Не стоит выводить скаутом т.к. это на 90% означает что он засветится, Хороший интер имеет высокую скорость варпа и длинный диз, именно поэтому он нужен)
Сразу за интером проходит весь ганг варпает на тот же белт и расхватывает цели.
В итоге цели весело лопаются принося С7 2 с лишним лярда потерь http://kb.eve-odessa.com/?a=kill_related&kll_id=12909682 , нейтральные глаза остаются незасвеченными и готовы к новым подвигам, ПвП акк пополняется на 100кк с продажи фракционного лута одной из орок.
Мы в прекрасном настроении возвращаемся в Хек и расходимся.

V.Отлов вражеских агентранеров.

Как и при отлове майнеров все начинается с локатор агентов и нейтральных глаз.
Если агент написал Вам что перс сидит в доке на станции - сразу просмотрите есть ли на этой станции 4-е агенты.
Если они есть - то с большой вероятностью это и есть база агентранера.
Если агент написал что он в космосе то вероятно делает миску и его агент находится если не в этой же системе, то в пределах одного прыжка от нее, в очень редких случаях в 2-х.

Отправляем в систему глаза, вычисляем на чем перс и где находится его агент.
Если вы нашли его в доке станции с 4-м агентом значит это здесь.

Вычислив тип корабля, готовим соответствующий ганг.
Учитывать стоит следующие моменты:

  • Агентранер скорее всего имеет активный танк, т.е. несколько нейтров не помешает.
  • Затанкован под профильный дамаг (т.е. если он в матарии то в эксплозиве у него точно дырки не будет, так же как и в термале в случае гелентии).
  • Скорее всего снабжен хорошо прокачанными дронами.

Пока собраный ганг добирается до места (за 2 прыга на отшибе, неплохая идея прятаться в лоу, дорогие карибас мобили в лоу не ходят).
Глаза вычисляют в какую систему тело отварпвыает на миску.. и дальше есть несколько вариантов.

  • Если глаза достаточно прокачаны для скана пробками то зная шиптайп насканиваете его на миске, далее подходит интер за ним ганг и цель весело умирает под неписью.
  • Если глаза недостаточно прокачаны то придется интеру подпереть гайку в которую ушел агентранер в надежде что глаз нет и удастся его взять на возвращении к агенту.
    В этом случае гангу лучше расположится таким образом чтобы проходить через систему где делается миска.
    Карибай мобили зачастую довольно толстые и вполне вероятно что он отопит назад в гайку, поэтому кто то с дизом должен ждать его с другой стороны.
    На крайний случай можно сделать по другому - после того как ганг перехватил цель у интера (перехватил скрамом и как минимум одной сеткой т.к. карибай мобили иногда бывают АБшные), интер деагрится и ждет либо яйца либо сигнала проходить в гайку чтобы держать цель с другой стороны пока деагрится остальной ганг.

VI.Заключение

Для отлова вражеских карибасов нужны:

  • Лоактор агенты
  • Нейтральный скаут
  • Интер.
  • Небольшой, мобильный и дамажный ганг.
  • Проработка подхода (Нейтральные же глаза могут просмотреть соседние системы и выбрать подходящую).
  • Много терпения (занятие сродни рыбалке).

Не стесняйтесь просить в али канале пробить перса, и подтягивать народ оттуда же.

Методы описанные выше можно использовать и для отлова килрайтов.